Élaboration des règles de création de Personnage :
Après mûre réflexion, je me suis dit que pour le combat entre joueur reste assez équilibré, il fallait assurément qu'il comprenne un système de compétences guerrières, et ne se fonde donc pas exclusivement sur le RP : quel qu'il soit le personnage ne peut pas être un grand magicien, un assassin hors pairs et enchaîné des tournois pour tout gagner. Et surtout pas à vingt ans.
Ainsi, je me suis donc penché sur la manière dont on pourrait organiser ces compétences. On aurait donc deux types de personnages : les personnages combattants, et les personnages de soutiens (pas de classes, pour laisser au joueur une totale liberté dans l’élaboration du personnage). Un personnage peut aussi être polyvalent et faire les deux, mais il serra alors probablement bien moins efficace que des personnages plus spécialisés.
Cette spécialisation se fait à partir des compétences et des caractéristiques du personnage. Cependant, je ne veux pas plonger dans les travers d'un jeu de rôle sur table, car je ne pense pas qu'il soit possible de créer un personnage convenable avec un JdR sur table, ni de récompenser un joueur qui écrirait bien à travers des jets de dés. Le jugement du MJ me semble plus stimulant pour la qualité d'écriture, même s'il n'est pas toujours impartial (un MJ, c'est un être humain d'abord ... Il a ses goûts et ses haines, ses faiblesses et ses forces).
Au départ :
Caractéristiques :
Au nombre de quatre (voire trois), les caractéristiques sont des notes qui définissent une échelle de puissance. Elles ne sont pas totalement hermétiques : un personnage moins fort qu'un autre ne serra pas systématiquement désavantagé en combat singulier, car elles sont pondérées par la qualité du RP du joueur et l'usage qu'il fait de son cerveau. (voir l'exemple plus bas) Ces caractéristiques sont donc plutôt une note qui sert à établir un comparatif, et moins un système de bonus/malus. CE SONT DONC DES VALEURS QUI SONT TOUJOURS A RELATIVISER. Le MJ modère ensuite en fonction de la comparaison.
On aurait donc :
- La Force : Définit la puissance brute du personnage. Elle est toujours pondérée par son équipement, la manière dont il attaque (s'il fonde ses attaques sur la surprise, la vitesse et la discrétion par exemple, la Force serra beaucoup moins importante), sa stratégie, sa qualité de RP ... Et tout autre élément que le MJ a envie d'incorporer (sauf peut-être sa sympathie pour le joueur ... Mais je n'aime pas mentir. Il est clair que les joueurs qu'il aime bien n'auront pas le même traitement ... Il faudra juste remettre les pendules à l'heure de temps en temps pour que ce ne soit pas flagrant. Naturellement, il convient de rappeler ici que ce n'est pas le genre de chose qu'on dit à un MJ. Nous, on est un peu là pour leur foutre la pression sur les bords quand même ...)
- L'Agilité : Qui définit la vitesse d’exécution des attaques, la précision de ces dernières, les capacités à distance aussi ...
- L'Intelligence : Qui ne définit pas l'intelligence comme on l'entend au sens commun (car il y a plusieurs formes d'intelligence), mais le degré de savoir du joueur. Cette compétence là est moins relative que les autres, et je l'ai seulement incorporé pour la raison suivante (qui me semble marrante à moi, et mets en valeur les mages) :
Aux Niveaux d'intelligences 5/10/15/20 etc ..., le personnage a droit à une compétence supplémentaire.
- Le Charisme : Qui définit des éléments hrp : un point de charisme permet d'avoir un soldat de plus dans son armée, et InRP : un personnage avec un fort charisme se fait plus d'amis, convainc plus facilement les PNJs, est meilleur en marchandage ... etc etc etc ... (Il ne souffre pas du délit de sale gueule
). Attention cependant, ça ne veut pas dire qu'il peut dire n'importe quoi ! Le Charisme reflète ce que l'on peut difficilement représenter par écrit (ou tout du moins dont l'efficacité est douteuse : lancer un regard enjôleur, ça veut tout et rien dire ... Moi y'a des filles, ça me fait plaisir voyez ... Y'en a d'autre ça me fait peur ^^") : le message non-verbal : intonation, apparence, gestuelle, regards ... Mais si notre joueur s'exprime comme un chiffonnier ou un paysan en face de cette noble dame qu'il veut séduire, il y a de forte chance pour qu'elle reste de glace (et encore, il est chanceux si elle n'appelle pas les Gardes ...)
On utilise pas ici les compétences Constitution et Sagesse de D&D :
- La Constitution : car elle définit les points de vie et la résistance du personnage. Oui mais voila : quand vous prenez un coup d'épée dans la tronche, vous prenez un coup d'épée dans la tronche. Si ça vous a cisaillé un muscle et tranché jusqu'à l'os, ça ne vous a pas enlevé 34 points de vie, et c'est pas grave on continue comme si de rien n'était, ça vous a plus vraisemblablement foutu par terre, en mode Hors d'Usage, et vous avez plus vraisemblablement intérêt à courir vous cacher quelque part (si vous pouvez), ou à faire le mort. A l'inverse, si vous avez prit sept coups qui vous ont secoué ou ont entaillé votre main, votre jambe, et un peu ouvert le crâne, sans que ce soit grave, ce n'est pas parce que ces sept coups vous ont enlevé tout vos Pvs que vous êtes hors combat. Logiquement, il en faudra même beaucoup plus que ça pour vous arrêter. Les points de vie, c'est bien dans un jeu de plateau ou un jeu vidéo. C'est inutile dans un jeu RP (enfin je crois).
- La Sagesse : C'est de loin pas idiot, ça par contre. Mais la Sagesse d'un joueur, ce n'est pas la Sagesse de son personnage. C'est lui derrière son écran, qui est sage ou qui ne l'est pas. Ce n'est pas un lancer de dé, une compétence, ou un texte qui va le définir.
Compétences :
Les compétences définissent le degré de maitrise d'une arme par un joueur, les sorts qu'il est à même de lancer, ou d'autres compétences annexes (mais très importantes dans un jeu ou la progression sociale et politique est clef). Là aussi, leur niveau définit soit des trucs annexes mathématiques et plutôt "Hrp", soit sert de comparatif. Pour l'instant j'ai réfléchis aux suivantes :
Compétences d'Armes :
- Maniement des Armes à une main : de Niveau 1 à 5, chaque niveau de progression dans la compétence permet d'améliorer le maniement de cette dernière. Un "niveau 1" n'est cependant pas moins doué qu'un "Niveau 5", s'il utilise son RP et écrit bien.
- Maniement des Armes à deux Mains : Idem.
- Maniement des Armes d'Hast (lances, hallebardes, bardiches, etc ...) : idem.
- Maniement des Arcs : Idem.
- Maniement des Arbalètes : Idem.
- Maniement des Armes de Jet : Idem.
- Tir monté : De niveau 1 à 5. Le Tir monté est une discipline particulière pour les armes de lancer, les arbalètes et les Arcs. Il n'est pas accessible à tout le monde, car il faut savoir atteindre une cible mouvante tout en étant soit même en mouvement, compenser les mouvements du cheval, et avoir un sacré sens de l'équilibre. Un archer excellent à pied, serra nul à chier à cheval s'il ne s'est pas entrainer auparavant, car c'est carrément un autre univers. (Z'avez déjà essayer de faire autre chose que de tenir en équilibre sur un cheval ? IRL je parle ? Moi pas ... Bon je suis nul en équitation aussi ^^").
Compétences Professionnelles :
- Ingénierie : De niveau 1 à 5. Si un joueur ne connait pas cette compétence, il ne peut utiliser que des échelles pour assiéger un château. S'il la connait, il peut construire les armes de sièges suivante selon le niveau :
Niveau 1 : Mantelet : une grande protection de bois et d'osier, portée par deux hommes derrière lesquels on peut s’abriter pour approcher des remparts sans risques. Généralement couverte de peau.
Niveau 2 : Bélier : pas besoin d'un dessin
Niveau 3 : Sape : Une mine qu'on creuse sous les fondations du chateau avant de provoquer son effondrement afin de provoquer la chute des remparts.
Niveau 4 : Trébuchet : Allons bon ! Vous avez tous jouer à Age of Empire II ? Bon, ben le trébuchet, c'est la catapulte du moyen-age : il a une plus longue portée, une plus grande puissance aussi, et peut faire de très gros dégâts aux remparts.
Niveau 5 : Tour de Siège : une grande tour couverte de peau dans laquelle les soldats peuvent s'abriter. Elle atteint les remparts puis abaisse un pont levis pour décharger des troupes sur les murs.
- Chirurgie : de niveau 1 à 5 : Dans une bataille, on subit des pertes : des morts et des blessés. Cette compétence affecte le quota de morts. Elle permet de le réduire de dix pour cent par niveau. Par exemple, à la bataille du chateau de Knudarr, Thorin et Liane ont subit ensemble 42 Pertes : 25 Blessés et 17 tués. Liane a une compétence Chirurgie de niveau 3. Du coup, les 17 blessés sont sauvés pour 30% d'entre eux : 5 des tués deviennent des blessés. On a donc 30 blessés et 12 tués.
- Mentor : (voir système économique et levée des armées pour mieux comprendre). De niveau 1 à 10. Chaque Mois, un mentor procure 400 points d'expérience au capital d'expérience du joueur. Ils peuvent être dépensés vers l'armée, ou vers ses PNJs, pas vers le joueur.
- Connaissance du Terrain : Pas de niveau maximum. Le joueur dont cette compétence est la plus élevée conserve l'initiative dans une bataille, quel qu'en soit le RP (il poste donc toujours en premier, à tout les tours).
- Meneur d'hommes : Niveau 1 à 5. Le niveau de compétence de Meneur d'Homme d'une armée est toujours celui du chef de l'Armée. Les compétences des PNJs en ce domaine ne comptent pas. Cette compétence permet d'augmenter la limite de commandement de 5 soldats par niveaux (soit 25 Soldats en plus maximum).
- Négociant : Niveau 1 à 3. Dans toute ses transactions commerciales, le joueur bénéficie d'une réduction de 10% sur le prix final, après négociation avec le PNJ.
Exemple : Après sa victoire à Knudarr, Liane décide de faire usage du butin du château pour améliorer ses troupes les plus faibles. Notamment ses archers, qui ont subit de lourdes pertes au cour du siège. Elle achète donc auprès d'un Marchand de Dhirim, un lot de 15 Armures de cuirs ornées de tabards à ses armoiries. Le total lui coûte 1500 Deniers Calradiques, plus 20 Deniers pour la réalisation des tabards pour chaque armure. Elle négocie avec le marchand, et parvient à obtenir la réalisation des tabards gratuitement. En outre, ses compétences de marchandage de niveau 2 réduisent automatiquement le coût final de la transaction (1500 Deniers) de 20% (soit 300 Deniers). Elle achète donc l'ensemble 1200 Deniers.
- Pilleur : Niveau 1 à 5. Après toute ses batailles, le montant des pillages obtenues en dévalisant l'armée ennemie, les villages, les villes ou les chateaux est augmenté de dix pour cent par niveau de compétence.
Exemple : Après leur victoire à Knudarr, Liane et Thorin ont obtenu 2200 Deniers avec le pillage du château. L'armée de Thorin compte dans ses rangs un vieux mercenaire nordique appelé Ralf, qui sert entre autre de Capitaine à la ligne d'infanterie du Chevalier Vaegir Thorin. Il a une compétence de pillage de 3. Le montant des pillages est donc augmenté de 30%, soit 660 Deniers. Liane, bon prince, considère que Thorin payant ce mercenaire, ces 660 Deniers lui reviennent. Elle ne prend pour elle que 1100 Deniers et laisse à Thorin 1760 Deniers. Ca aurait put se passer différemment naturellement.
Compétences Magiques :
Avertissement : l'usage des compétences magiques peut susciter la crainte dans une armée, et faire perdre au chef la confiance de ses troupes.
- Psychologie : (rattachée au mentaliste). Niveau max 1. Le joueur est particulierement doué pour déceler le caractère et l'attitude des PNJs (le MJ doit donc lui faire un résumé à ce sujet). S'ajoute à cela des "sorts" qu'il imaginera lui-même. Essentiellement basés sur la manipulation.
- Botanique : (Rattachée au ... botaniste). Niveau Max 5. Le joueur peut soigner une partie de ses tués, comme avec la compétence Chirurgie. Il peut également fabriquer des poisons, des philtres aussi divers que variés, toujours basés sur des plantes. voire des drogues
- Chimie : (rattachée au ... chimiste !) Niveau Max 5. Le joueur crée des mixtures selon les types suivant :
Niveau 1 : Acides, odeurs pestilentiels (ou au contraire suaves et agréables).
Niveau 2 : Somnifères
Niveau 3 : Gaz variés
Niveau 4 : mélanges calorifiques (chauffants), incendiaires.
Niveau 5 : Explosifs.
- Appel d'un esprit du feu : Le joueur peut appeler un esprit du feu qui l'aidera à manipuler les flammes, mais non à les créer. Il est invisible aux autres. Niveau max : 1.
- Appel d'un esprit de l'eau : idem, sauf qu'il manipule l'eau.
- Appel d'un esprit du vent : idem, sauf qu'il manipule la foudre et le vent.
- Appel d'un esprit de la terre : peut lancer des sorts de guérison également. Utilise rarement des coulées de boue et autres tremblements de terres.
- Invocation : Niveau 1 à 5 : invoque des créatures. Le niveau détermine également le nombre maximum de créatures invoquées.
Niveau 1 : Lutins => Créatures Bénignes, rarement mauvaises, souvent heureuse de rendre service. Inutiles au combat, mais très efficaces dans les actions d'espionnage ou de renseignement.
Niveau 2 : Farfadet => Créatures Malignes, esprits frappeurs qui jouent des mauvais tours.
Niveau 3 : Trolls => Créatures Malignes, brutes. Pas plus grosses que vous et moi, mais invisibles. Se battent au corps à corps principalement avec des massues ou des haches.
Niveau 4 : Djinns => Créatures Malignes, apparence inconnue : se métamorphosent à volonté en toute sorte de bestioles du pigeon au Loup. Impossible de se transformer en dragon. Sous leur forme naturelles, ils sont invisibles, même pour le magicien, mais volent (c'est donc des sorts de lévitation qui les accompagnent). En général, ils lancent des sorts qui agissent sur l'environnement physique.
Niveau 5 : Efrits => Créatures Malignes, comme les Djinns, à ceci prêt qu'ils ont également des sorts qui agissent sur l'esprit avec eux.
- Pacte diabolique : Niveau du personnage : 70 Mini. Niveau Max : 1. Procure au personnage des sorts de guérison, de transmutation (changement de la nature des minéraux, et métaux, et en général de tout ce qui est non-vivant). Transformation (transforme des choses vivantes cette fois), corruption (manipulation de l'esprit), et connaissances botaniques et chimiques.
- Pacte Divin : Niveau du personnage : 70 Mini. Niveau Max : 1. Procure au personnage la possibilité de recruter 50 Soldats de plus dans son armée. Connaissances de guérison. Augmente le niveau Max de toute les compétences sauf Pacte Diabolique et Pacte divin de 1. Tire la quintessence des compétences du joueurs (maximise tout les effets de ses compétences. Par exemple, Alduin qui a signé un pacte divin, disposait auparavant de la compétence Mentor au niveau 2, et chirurgie au niveau 1. Il les emploie maintenant comme si elles étaient toutes les deux de niveau 11 et 6 Respectivement).
Points de départ :
A la création du personnage, le joueur dispose des points de compétence suivant :
- 28 points de caractéristiques à repartir entre les 4 Valeurs (FOR, AGI, INT, CHA).
- 5 Points de compétences pour choisir et améliorer les compétences ci-dessus.