Mount and Blade RPG

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 Personnages

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Liane Brisbach d'Aumont
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Liane Brisbach d'Aumont


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MessageSujet: Personnages   Personnages EmptyMar 20 Sep - 18:03

Élaboration des règles de création de Personnage :

Après mûre réflexion, je me suis dit que pour le combat entre joueur reste assez équilibré, il fallait assurément qu'il comprenne un système de compétences guerrières, et ne se fonde donc pas exclusivement sur le RP : quel qu'il soit le personnage ne peut pas être un grand magicien, un assassin hors pairs et enchaîné des tournois pour tout gagner. Et surtout pas à vingt ans.

Ainsi, je me suis donc penché sur la manière dont on pourrait organiser ces compétences. On aurait donc deux types de personnages : les personnages combattants, et les personnages de soutiens (pas de classes, pour laisser au joueur une totale liberté dans l’élaboration du personnage). Un personnage peut aussi être polyvalent et faire les deux, mais il serra alors probablement bien moins efficace que des personnages plus spécialisés.

Cette spécialisation se fait à partir des compétences et des caractéristiques du personnage. Cependant, je ne veux pas plonger dans les travers d'un jeu de rôle sur table, car je ne pense pas qu'il soit possible de créer un personnage convenable avec un JdR sur table, ni de récompenser un joueur qui écrirait bien à travers des jets de dés. Le jugement du MJ me semble plus stimulant pour la qualité d'écriture, même s'il n'est pas toujours impartial (un MJ, c'est un être humain d'abord ... Il a ses goûts et ses haines, ses faiblesses et ses forces).

Au départ :
Caractéristiques :
Au nombre de quatre (voire trois), les caractéristiques sont des notes qui définissent une échelle de puissance. Elles ne sont pas totalement hermétiques : un personnage moins fort qu'un autre ne serra pas systématiquement désavantagé en combat singulier, car elles sont pondérées par la qualité du RP du joueur et l'usage qu'il fait de son cerveau. (voir l'exemple plus bas) Ces caractéristiques sont donc plutôt une note qui sert à établir un comparatif, et moins un système de bonus/malus. CE SONT DONC DES VALEURS QUI SONT TOUJOURS A RELATIVISER. Le MJ modère ensuite en fonction de la comparaison.

On aurait donc :
- La Force : Définit la puissance brute du personnage. Elle est toujours pondérée par son équipement, la manière dont il attaque (s'il fonde ses attaques sur la surprise, la vitesse et la discrétion par exemple, la Force serra beaucoup moins importante), sa stratégie, sa qualité de RP ... Et tout autre élément que le MJ a envie d'incorporer (sauf peut-être sa sympathie pour le joueur ... Mais je n'aime pas mentir. Il est clair que les joueurs qu'il aime bien n'auront pas le même traitement ... Il faudra juste remettre les pendules à l'heure de temps en temps pour que ce ne soit pas flagrant. Naturellement, il convient de rappeler ici que ce n'est pas le genre de chose qu'on dit à un MJ. Nous, on est un peu là pour leur foutre la pression sur les bords quand même ...)
- L'Agilité : Qui définit la vitesse d’exécution des attaques, la précision de ces dernières, les capacités à distance aussi ...
- L'Intelligence : Qui ne définit pas l'intelligence comme on l'entend au sens commun (car il y a plusieurs formes d'intelligence), mais le degré de savoir du joueur. Cette compétence là est moins relative que les autres, et je l'ai seulement incorporé pour la raison suivante (qui me semble marrante à moi, et mets en valeur les mages) :
Aux Niveaux d'intelligences 5/10/15/20 etc ..., le personnage a droit à une compétence supplémentaire.
- Le Charisme : Qui définit des éléments hrp : un point de charisme permet d'avoir un soldat de plus dans son armée, et InRP : un personnage avec un fort charisme se fait plus d'amis, convainc plus facilement les PNJs, est meilleur en marchandage ... etc etc etc ... (Il ne souffre pas du délit de sale gueule Smile). Attention cependant, ça ne veut pas dire qu'il peut dire n'importe quoi ! Le Charisme reflète ce que l'on peut difficilement représenter par écrit (ou tout du moins dont l'efficacité est douteuse : lancer un regard enjôleur, ça veut tout et rien dire ... Moi y'a des filles, ça me fait plaisir voyez ... Y'en a d'autre ça me fait peur ^^") : le message non-verbal : intonation, apparence, gestuelle, regards ... Mais si notre joueur s'exprime comme un chiffonnier ou un paysan en face de cette noble dame qu'il veut séduire, il y a de forte chance pour qu'elle reste de glace (et encore, il est chanceux si elle n'appelle pas les Gardes ...)

On utilise pas ici les compétences Constitution et Sagesse de D&D :
- La Constitution : car elle définit les points de vie et la résistance du personnage. Oui mais voila : quand vous prenez un coup d'épée dans la tronche, vous prenez un coup d'épée dans la tronche. Si ça vous a cisaillé un muscle et tranché jusqu'à l'os, ça ne vous a pas enlevé 34 points de vie, et c'est pas grave on continue comme si de rien n'était, ça vous a plus vraisemblablement foutu par terre, en mode Hors d'Usage, et vous avez plus vraisemblablement intérêt à courir vous cacher quelque part (si vous pouvez), ou à faire le mort. A l'inverse, si vous avez prit sept coups qui vous ont secoué ou ont entaillé votre main, votre jambe, et un peu ouvert le crâne, sans que ce soit grave, ce n'est pas parce que ces sept coups vous ont enlevé tout vos Pvs que vous êtes hors combat. Logiquement, il en faudra même beaucoup plus que ça pour vous arrêter. Les points de vie, c'est bien dans un jeu de plateau ou un jeu vidéo. C'est inutile dans un jeu RP (enfin je crois).
- La Sagesse : C'est de loin pas idiot, ça par contre. Mais la Sagesse d'un joueur, ce n'est pas la Sagesse de son personnage. C'est lui derrière son écran, qui est sage ou qui ne l'est pas. Ce n'est pas un lancer de dé, une compétence, ou un texte qui va le définir.

Compétences :
Les compétences définissent le degré de maitrise d'une arme par un joueur, les sorts qu'il est à même de lancer, ou d'autres compétences annexes (mais très importantes dans un jeu ou la progression sociale et politique est clef). Là aussi, leur niveau définit soit des trucs annexes mathématiques et plutôt "Hrp", soit sert de comparatif. Pour l'instant j'ai réfléchis aux suivantes :
Compétences d'Armes :
- Maniement des Armes à une main : de Niveau 1 à 5, chaque niveau de progression dans la compétence permet d'améliorer le maniement de cette dernière. Un "niveau 1" n'est cependant pas moins doué qu'un "Niveau 5", s'il utilise son RP et écrit bien.
- Maniement des Armes à deux Mains : Idem.
- Maniement des Armes d'Hast (lances, hallebardes, bardiches, etc ...) : idem.
- Maniement des Arcs : Idem.
- Maniement des Arbalètes : Idem.
- Maniement des Armes de Jet : Idem.
- Tir monté : De niveau 1 à 5. Le Tir monté est une discipline particulière pour les armes de lancer, les arbalètes et les Arcs. Il n'est pas accessible à tout le monde, car il faut savoir atteindre une cible mouvante tout en étant soit même en mouvement, compenser les mouvements du cheval, et avoir un sacré sens de l'équilibre. Un archer excellent à pied, serra nul à chier à cheval s'il ne s'est pas entrainer auparavant, car c'est carrément un autre univers. (Z'avez déjà essayer de faire autre chose que de tenir en équilibre sur un cheval ? IRL je parle ? Moi pas ... Bon je suis nul en équitation aussi ^^").

Compétences Professionnelles :
- Ingénierie : De niveau 1 à 5. Si un joueur ne connait pas cette compétence, il ne peut utiliser que des échelles pour assiéger un château. S'il la connait, il peut construire les armes de sièges suivante selon le niveau :
Niveau 1 : Mantelet : une grande protection de bois et d'osier, portée par deux hommes derrière lesquels on peut s’abriter pour approcher des remparts sans risques. Généralement couverte de peau.
Niveau 2 : Bélier : pas besoin d'un dessin
Niveau 3 : Sape : Une mine qu'on creuse sous les fondations du chateau avant de provoquer son effondrement afin de provoquer la chute des remparts.
Niveau 4 : Trébuchet : Allons bon ! Vous avez tous jouer à Age of Empire II ? Bon, ben le trébuchet, c'est la catapulte du moyen-age : il a une plus longue portée, une plus grande puissance aussi, et peut faire de très gros dégâts aux remparts.
Niveau 5 : Tour de Siège : une grande tour couverte de peau dans laquelle les soldats peuvent s'abriter. Elle atteint les remparts puis abaisse un pont levis pour décharger des troupes sur les murs.
- Chirurgie : de niveau 1 à 5 : Dans une bataille, on subit des pertes : des morts et des blessés. Cette compétence affecte le quota de morts. Elle permet de le réduire de dix pour cent par niveau. Par exemple, à la bataille du chateau de Knudarr, Thorin et Liane ont subit ensemble 42 Pertes : 25 Blessés et 17 tués. Liane a une compétence Chirurgie de niveau 3. Du coup, les 17 blessés sont sauvés pour 30% d'entre eux : 5 des tués deviennent des blessés. On a donc 30 blessés et 12 tués.
- Mentor : (voir système économique et levée des armées pour mieux comprendre). De niveau 1 à 10. Chaque Mois, un mentor procure 400 points d'expérience au capital d'expérience du joueur. Ils peuvent être dépensés vers l'armée, ou vers ses PNJs, pas vers le joueur.
- Connaissance du Terrain : Pas de niveau maximum. Le joueur dont cette compétence est la plus élevée conserve l'initiative dans une bataille, quel qu'en soit le RP (il poste donc toujours en premier, à tout les tours).
- Meneur d'hommes : Niveau 1 à 5. Le niveau de compétence de Meneur d'Homme d'une armée est toujours celui du chef de l'Armée. Les compétences des PNJs en ce domaine ne comptent pas. Cette compétence permet d'augmenter la limite de commandement de 5 soldats par niveaux (soit 25 Soldats en plus maximum).
- Négociant : Niveau 1 à 3. Dans toute ses transactions commerciales, le joueur bénéficie d'une réduction de 10% sur le prix final, après négociation avec le PNJ.
Exemple : Après sa victoire à Knudarr, Liane décide de faire usage du butin du château pour améliorer ses troupes les plus faibles. Notamment ses archers, qui ont subit de lourdes pertes au cour du siège. Elle achète donc auprès d'un Marchand de Dhirim, un lot de 15 Armures de cuirs ornées de tabards à ses armoiries. Le total lui coûte 1500 Deniers Calradiques, plus 20 Deniers pour la réalisation des tabards pour chaque armure. Elle négocie avec le marchand, et parvient à obtenir la réalisation des tabards gratuitement. En outre, ses compétences de marchandage de niveau 2 réduisent automatiquement le coût final de la transaction (1500 Deniers) de 20% (soit 300 Deniers). Elle achète donc l'ensemble 1200 Deniers.
- Pilleur : Niveau 1 à 5. Après toute ses batailles, le montant des pillages obtenues en dévalisant l'armée ennemie, les villages, les villes ou les chateaux est augmenté de dix pour cent par niveau de compétence.
Exemple : Après leur victoire à Knudarr, Liane et Thorin ont obtenu 2200 Deniers avec le pillage du château. L'armée de Thorin compte dans ses rangs un vieux mercenaire nordique appelé Ralf, qui sert entre autre de Capitaine à la ligne d'infanterie du Chevalier Vaegir Thorin. Il a une compétence de pillage de 3. Le montant des pillages est donc augmenté de 30%, soit 660 Deniers. Liane, bon prince, considère que Thorin payant ce mercenaire, ces 660 Deniers lui reviennent. Elle ne prend pour elle que 1100 Deniers et laisse à Thorin 1760 Deniers. Ca aurait put se passer différemment naturellement.

Compétences Magiques :
Avertissement : l'usage des compétences magiques peut susciter la crainte dans une armée, et faire perdre au chef la confiance de ses troupes.
- Psychologie : (rattachée au mentaliste). Niveau max 1. Le joueur est particulierement doué pour déceler le caractère et l'attitude des PNJs (le MJ doit donc lui faire un résumé à ce sujet). S'ajoute à cela des "sorts" qu'il imaginera lui-même. Essentiellement basés sur la manipulation.
- Botanique : (Rattachée au ... botaniste). Niveau Max 5. Le joueur peut soigner une partie de ses tués, comme avec la compétence Chirurgie. Il peut également fabriquer des poisons, des philtres aussi divers que variés, toujours basés sur des plantes. voire des drogues
- Chimie : (rattachée au ... chimiste !) Niveau Max 5. Le joueur crée des mixtures selon les types suivant :
Niveau 1 : Acides, odeurs pestilentiels (ou au contraire suaves et agréables).
Niveau 2 : Somnifères
Niveau 3 : Gaz variés
Niveau 4 : mélanges calorifiques (chauffants), incendiaires.
Niveau 5 : Explosifs.
- Appel d'un esprit du feu : Le joueur peut appeler un esprit du feu qui l'aidera à manipuler les flammes, mais non à les créer. Il est invisible aux autres. Niveau max : 1.
- Appel d'un esprit de l'eau : idem, sauf qu'il manipule l'eau.
- Appel d'un esprit du vent : idem, sauf qu'il manipule la foudre et le vent.
- Appel d'un esprit de la terre : peut lancer des sorts de guérison également. Utilise rarement des coulées de boue et autres tremblements de terres.
- Invocation : Niveau 1 à 5 : invoque des créatures. Le niveau détermine également le nombre maximum de créatures invoquées.
Niveau 1 : Lutins => Créatures Bénignes, rarement mauvaises, souvent heureuse de rendre service. Inutiles au combat, mais très efficaces dans les actions d'espionnage ou de renseignement.
Niveau 2 : Farfadet => Créatures Malignes, esprits frappeurs qui jouent des mauvais tours.
Niveau 3 : Trolls => Créatures Malignes, brutes. Pas plus grosses que vous et moi, mais invisibles. Se battent au corps à corps principalement avec des massues ou des haches.
Niveau 4 : Djinns => Créatures Malignes, apparence inconnue : se métamorphosent à volonté en toute sorte de bestioles du pigeon au Loup. Impossible de se transformer en dragon. Sous leur forme naturelles, ils sont invisibles, même pour le magicien, mais volent (c'est donc des sorts de lévitation qui les accompagnent). En général, ils lancent des sorts qui agissent sur l'environnement physique.
Niveau 5 : Efrits => Créatures Malignes, comme les Djinns, à ceci prêt qu'ils ont également des sorts qui agissent sur l'esprit avec eux.
- Pacte diabolique : Niveau du personnage : 70 Mini. Niveau Max : 1. Procure au personnage des sorts de guérison, de transmutation (changement de la nature des minéraux, et métaux, et en général de tout ce qui est non-vivant). Transformation (transforme des choses vivantes cette fois), corruption (manipulation de l'esprit), et connaissances botaniques et chimiques.
- Pacte Divin : Niveau du personnage : 70 Mini. Niveau Max : 1. Procure au personnage la possibilité de recruter 50 Soldats de plus dans son armée. Connaissances de guérison. Augmente le niveau Max de toute les compétences sauf Pacte Diabolique et Pacte divin de 1. Tire la quintessence des compétences du joueurs (maximise tout les effets de ses compétences. Par exemple, Alduin qui a signé un pacte divin, disposait auparavant de la compétence Mentor au niveau 2, et chirurgie au niveau 1. Il les emploie maintenant comme si elles étaient toutes les deux de niveau 11 et 6 Respectivement).

Points de départ :
A la création du personnage, le joueur dispose des points de compétence suivant :
- 28 points de caractéristiques à repartir entre les 4 Valeurs (FOR, AGI, INT, CHA).
- 5 Points de compétences pour choisir et améliorer les compétences ci-dessus.
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Liane Brisbach d'Aumont
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Liane Brisbach d'Aumont


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MessageSujet: Re: Personnages   Personnages EmptyMar 20 Sep - 18:04

Évolutions de niveau :

Le personnage peut évoluer sur deux plans : son évolution sociale, et son niveau. Le principal usage du niveau est en fait surtout de soutenir l'évolution sociale, car le principal avancement du personnage se fait là. (A la limite, avec certains très bons joueurs, le niveau, on en aura même plus rien à secouer hormis pour ce qui est de leurs compétences).

Les gains de niveau se font par accumulation d'expérience. Il n'y a pas de maximum de niveau et l'on calcule l'éxpérience requise pour gagner un niveau de la manière suivante :

xp du niveau actuel + 100 px multiplié par le niveau actuel

Le joueur commençant au niveau 1, cela lui fait 100 points d'expérience requis pour le niveau 2, puis 300 points pour le niveau 3, puis 600 points pour le niveau 4, puis 1000 points pour le niveau 5 ... etc etc etc etc.

Il peut gagner de l'expérience des manières suivantes :
- En réalisant une fiche de personnage construite et de bon niveau il peut gagner, dès le départ, de 1 à 1000 points d'expérience (ce qui le propulserai alors au maximum au niveau 4 immédiatement). On jugera principalement l'Histoire, le Caractère et la description physique. Il faudra que le personnage soit riche, original, et qu'il corresponde à l'univers.
- En postant des chroniques (l'Histoire passée de son personnage, en détail) qui soient elle aussi riches, originales et de bon niveau (c'est à dire avec un vocabulaire riche et soigné, des rebondissement, une correspondance à l'Histoire, il peut gagner de 1 à 100 points d'expérience par post de chroniques. On aura naturellement tendance à réduire ce bonus chez un monsieur (ou une madame) qui posterait des pages et des pages de chroniques pour se créer superman, jusqu'à n'accorder plus que 0 points d'expériences par post.
- En participant à un RP (même sans gagner), le joueur peut gagner de 1 à 10 points d'expérience pour chacun de ses posts (en fonction, une fois encore, du niveau de RP des posts).
- En gagnant une bataille, le personnage gagne 10 points d'expérience pour chaque soldat de l'armée ennemie tué (seigneur excepté).
- En battant un Seigneur en duel, dans un tournoi, ou dans une bataille le Joueur gagne l'expérience suivante :
  • 100 points d'expérience pour un Seigneur de Titre "Chevalier".
  • 300 points d'expérience pour un Seigneur de Titre "Baron".
  • 600 points d'expérience pour un Seigneur de Titre "Comte".
  • 1000 points d'expérience pour un Seigneur de Titre "Duc".
  • 1500 points d'expérience pour un "Roi".
Sans compter l'argent de la Rançon pour la capture, ça fait une belle récompense quand même ^^.
- En participant à un Tournoi, le joueur gagne 100 points d'expérience.
- En GAGNANT un Tournoi, le joueur gagne 1000 points d'expérience.
- En effectuant une action sociale de prestige le joueur gagne un nombre de point d'expérience fixé par le MJ. Exemple d'action sociale de prestige :
  • Séduire une Dame (ou un Seigneur).
  • Organiser un Banquet réussi (ou les invités sortent la panse remplie et heureux).
  • Se marier.
  • Obtenir un fief.
  • Devenir Roi.
  • Devenir l'ami d'un Seigneur.
  • Devenir l'ami d'une Dame.
  • Entrer dans les petits papiers du Roi ...
Et la liste est encore très longue (trèèèèès longue ... Les MJs choisiront).
- En accomplissant une quête ou une mission (bien sûr, ça semble évident).

L'important est naturellement que ces gains d'expérience ne soient pas de petits gains dilapidés par ci par là, en remplissant des objectifs précis, mais qu'ils soient disséminés tout au long de l'aventure du personnage, de sorte qu'il ne sente pas la contrainte de devoir faire quelque chose pour avoir de l'expérience, mais qu'elle soit une récompense (un joueur qui dirait "j'enchaîne les batailles pour pexer", on devra faire en sorte qu'il arrête d'enchainer les batailles pour pexer, en lui montrant que l'expérience s'obtient en faisant du RP. Pas en jouant à WoW version Mount&Blade.)

A chaque fois qu'un joueur monte de niveau, il obtient un point de caractéristique supplémentaire. A chaque fois qu'il atteint un niveau multiple de 5 il obtient une compétence supplémentaire.

Évolutions Sociale :
Lorsqu'il commence la partie, le joueur n'est rien d'autre qu'un voyageur. D'une certaine manière il est moins qu'un paysan sans terre, d'une autre il est plus que lui. Il peut être de sang Noble mais alors de petite Noblesse s'il est née en Calradia (auquel cas il est vu comme un larbin), et potentiellement de Haute Noblesse en dehors de Calradia. Mais vu qu'à Calradia on accorde plus d'importance aux actes qu'au sang, tout ça ne change pas grand chose. Ce serra un peu plus facile pour lui avec les seigneurs. C'est tout. Il se balade tout seul, avec rien d'autre sur lui que ce qu'il se serra achetée au moment de la création de son personnage avec ses 2000 deniers, plus la monnaie qu'il lui restera.

Au départ, notre bonhomme à l'embarras du choix (surtout au début, ou comme il y aura peu de joueurs, beaucoup de Seigneurs n'auront pas d'auxiliaires, et en chercheront donc). Il peut travailler comme Mercenaire indépendant, lever sa petite troupe d'hommes pour chasser les truands, rejoindre les campagnes seigneuriales, et caetera, et caetera ...

En clair au début, bosser pour un Seigneur et sa meilleure alternative (ou pour la guilde de la ville). J'ai imaginé plusieurs emplois qu'il pourra faire, mais la liste est non-exhaustive :

Tout d'abord, il y a les emplois primaires : ces emplois offrent peu de responsabilités, et pour épargner un long RP de recherche d'emploi aux joueurs, ils peuvent être pris dès la création de la fiche de personnage, à condition d'être disponible bien sûr ...
- Capitaine de la Garde : En temps que Capitaine de la Garde, le joueur est un peu le Chef de la garnison du château en l'absence du Seigneur. Les missions qui accompagnent ce genre de postes sont routinières, pas forcément passionnantes (entraîner les hommes, vérifier que les réserves sont bien remplies, escorter les Dames dans leurs promenades ... défendre le château en cas de siège). C'est un poste d'arrière garde ou couler des jours heureux. Ca peut aussi être un poste intéressant car il comprend en fait de nombreux éléments anodins qui peuvent devenir passionnant lorsqu'un grain de sable vient empécher le bon fonctionnement de la machine. C'est aussi un bon endroit pour se familiariser avec le système économique et le système de levée des armées. Enfin, d'un point de vue RP, c'est surtout l'endroit idéal pour commencer à se creuser un terreau d'amis et de relations.
- Sergent d'Arme : C'est une version plus offensive du Capitaine de la Garde. Le Sergent d'Arme est un cadre de terrain dans les armées du Seigneur. On lui confit généralement la responsabilité d'un petit bataillon (une vingtaine d'hommes), qu'il doit encadrer et commander sur le champ de bataille. Il aura en outre nombre de missions du type "aller chercher de la nourriture pour l'armée dans les villages environnant", "faire de la reconnaissance", "entrainer de jeunes recrues" ou encore parfois, commander ses hommes dans des patrouilles et des missions annexes de la campagne principale. Généralement, les Chevaliers, Barons ou Comtes, n'ont pas besoin de plus d'un Sergent d'Arme à leurs côtés. Les Ducs, Rois, et surtout les Sénéchaux recherchent en revanche continuellement de nombreux sergents d'armes pour encadrer leurs vastes armées. Si l'on travaille pour les premiers, on gagnera fortement en confiance de la part de notre employeur, et cela peut en faire un ami fidèle (car on devient son bras droit en quelque sorte). Par la suite, la progression se ferra donc plutôt à coup de pistons de ce seigneur ami. Chez les autres, on verra du pays, beaucoup d'action, et l'on pourra se faire d'avantage de relations auprès des petites gens de l'Armée, donc construire sa réputation, ce qui peut donner de bonnes bases pour le progrès futur. Ici, la progression se fondera d'avantage sur le talent et la réputation que l'on aura.
- Capitaine de Caravane : Un excellent moyen de se lancer dans le commerce. Bien que le capitaine de caravane ne soit généralement qu'un intervenant chargé de livrer les biens d'une ville à l'autre, il travaille pour le compte de la Guilde Marchande de la ville, et se fait donc de nombreux amis parmi les marchands, car il assure la sécurité de leurs cargaisons. Et avoir de bons contacts peut être un bon moyen, par la suite, d'ouvrir une activité de production et de commerce en ville, et donc de rejoindre la Guilde Urbaine. L'inconvénient, c'est que pour remplir cette fonction, il faudra disposer de sa propre troupes d'hommes (une vingtaine au minimum), et donc avoir sans nul doute fait le choix d'un faible équipement pour soit et pour ses hommes (et donc prier, pour les premières livraisons, pour ne pas tomber sur une bande de brigands, car cela pourrait tourner au carnage !). Le Capitaine de Caravane est payé sous la forme d'une commission perçue sur la valeur de sa livraison.
- Chasseur de Prime : "Employés" également par la Guilde Urbaine, les chasseurs de primes sont plus libres et indépendants. Ils sont généralement très appréciés de la Noblesse et des Marchands, car ils nettoient la campagne des Hors-la-loi. Mais ils sont beaucoup moins aimé du peuple : au Moyen-Age, le Brigandage est particulièrement fréquent dans les périodes de pauvreté, et les bandits de grands chemins, à cette époque, sont généralement tout simplement les paysans du village voisin, qui n'ont plus rien pour se nourrir ... Le Chasseur de Prime doit également lever sa propre troupe, et il est payé sous forme de primes, ou de rançons lorsqu'il ramène des prisonniers ou tue des chefs brigands ...
- Je n'ai pas d'idée de postes de "Gestion" à ce niveau (faibles responsabilités). Vos suggestions sont donc bienvenues.

Viennent ensuite les postes de "niveau supérieur", qui offrent beaucoup plus d'indépendance et de pouvoir. Ils permettent même, dans certains cas, de prendre des décisions politiques au niveau local (au bout de deux mois parmi nous en moyenne il faudrait allouer ce genre de postes) :
- Le Capitaine Mercenaire : Personnage indépendant (il est par ailleurs possible de ne pas passer par les premiers métiers, et d'être directement un capitaine mercenaire. Cependant, il va être difficile de lever sa propre compagnie avec seulement 2000 Deniers Calradiques. Le Capitaine Mercenaire est un officier militaire au Service du Royaume engagé pour recruter et administrer ses propres compagnies de soldats. Il est limité à une vingtaine d'hommes sous son commandement mais leur vie lui appartiennent.
- Le Shérif (ou Maréchal des Logis) :
- L'Intendant (ou châtelain) :
- Le Baillis :
- Le Marchand :

La Petite Noblesse, la Grande Bourgeoisie et le Clergé d'Abbaye : ces gens là ont une certaine dose de pouvoir au niveau national, et sont très puissant au niveau local. Ils font partie des notables et sont par exemple, systématiquement invités aux banquets tenus par les Seigneurs locaux, ce qui leur permet de nouer les relations qui leur permettront d'aller encore plus haut ! (Au bout de six mois parmi nous en moyenne, il faudrait allouer ce genre de postes à des joueurs)
- Le Maitre de Guilde :
- Se faire Moine et devenir Abbé (Imams) :
- Les Chevaliers :
- Les Barons :
- Les Comtes :

La Haute-Noblesse et le Haut-Clergé : Ceux-là font la politique nationale, ils ont énormément de pouvoir, parfois plus que le Roi lui-même. On ne joue pas avec leurs nerfs car ils peuvent vous "tuer" d'un claquement de doigt. Leur puissance et leur stature impose le respect (au bout d'un an parmi nous en moyenne) :
- L’Évêque (ou le Patriarche) :
- Le Duc :
- Le Sénéchal

Royauté : Ceux-là, ce sont les meilleurs, les plus grands, les plus puissants ... du moins en théorie. Dans les faits, un joueur qui veut devenir un Roi puissant devra écarter tout ceux qui se mettront sur son chemin et faire plier l'échine de la Grande Noblesse (et ça, c'est pas gagner !).
- Le Roi :
- L’Archevêque de Swadia :



Dans le RP qui suit, Thorin et Liane affrontent la même situation : ils assiègent le Château de Sire Knudarr, un guerrier Nord niveau 40 (PNJ) de Force 30, d'agilité 15, d'intelligence 13 et de charisme 10.

Le Chevalier Thorin est un super guerrier niveau 26, de Force 30, Agilité 7, Intelligence 7 et Charisme 10, qui nous écrit le RP suivant :
Citation :
Ca y est ! Ils étaient sur les remparts ! Les échelles étaient posées et les troupes du Royaume des Vaegirs franchissaient le parapet une à une, s'engouffrant dans les brèches de la défense. Thorin poussa un hurlement pour encourager ses troupes et s'empara de l'échelle qu'il monta quatre à quatre. Arrivé sur les remparts, il chercha des yeux celui qu'il était venu chercher : Knudarr, le maitre du chateau. Il était dans la cour, et avait face à lui deux recrues téméraires qu'il s'apprêtait à tuer. Il fallait agir !

Thorin brandit sa hache haut dans le ciel, et poussant son cri de guerre, chargea le Sire Knudarr. Il lui asséna un coup de taille, frappant au dessus de sa tête, puis s’abrita derrière son bouclier pour éviter la prochaine attaque de son adversaire.

A l'inverse, le Chevalier Liane (je me donne le beau rôle Very Happy), qui s'est focalisée sur le soutien et les compétences de commandement, est aussi niveau 26, mais ne dispose que d'une Force de 13, d'une agilité de 12, d'une intelligence de 14 et d'un charisme de 15 (elle a donc déjà une armée plus nombreuse que Sire Knudarr et Thorin, de toute évidence), écrit le RP suivant :
Citation :
Liane franchit le parapet. Arrivée au sommet de l'échelle, elle constata la situation : ses hommes étaient maintenant sur les remparts et frappaient de trois côtés à la fois. Les défenseurs de Knudarr, à l'inverse, étaient moins nombreux mais offraient aux Soldats Vaegirs des lignes serrées de boucliers hérissés de lances et d'épées. Elle se porta à hauteur d'un combat, qui opposait deux de ses chevaliers à trois guerriers nords. Soupesant sa Bardiche pour la tenir de la manière la plus table qui soit, elle la leva au dessus de sa tête pour lancer une vaste attaque circulaire. Son premier adversaire ne s'attendait pas à ce coup violent. Il fut fauché et s'effondra, les côtes et l'omoplate fracassée par la lourde lame de fer. Le second fit un pas de côté et évita l'attaque, mais il ne vit que trop tard l'épée longue brandit par l'un des chevaliers, qui lui traversa le crâne de part en part. Le troisième combattant, estimant la situation perdue, s'enfuie sans demander son reste. Liane jugea alors que ses deux hommes sauraient le rattraper et l'éliminer sans elle. La scène était relativement calme autour d'elle, cette portion du rempart était sous contrôle. D'un vaste regard circulaire, elle jaugea la bataille. Une flèche s'abattit à quelques mètres d'elle. Elle fit un bon de côté pour l'éviter et s’abriter derrière le repli que faisait la courtine à cet endroit. Alors qu'elle reprenait son souffle, pliée en deux par les derniers efforts qu'elle avait procuré, elle l'aperçut. Knudarr ! Il était debout dans la cour, au pied des escaliers de la tour Nord. Il portait un large bouclier rond et son casque était tombé. Dans sa main droite, sa hache d'arme, fermement brandie, menaçait deux des plus jeunes recrues de l'Armée Vaegirs. Liane sentit une bouffée de courage l'envahir. Celui qu'elle traquait depuis des mois était à sa portée. Elle souleva sa Bardiche au dessus de sa tête et lança un ultime cri de guerre avant son assaut :
- En avant Compagnons ! Pour Yaroglek ! Pour la Couronne ! Pour le Pays ! Vers la Victoire !
Et quelques instants plus tard, elle dévalait quatre à quatre les marches du château. Un guerrier Nord se porta à sa rencontre, elle le renversa d'un coup d'épaule, et ignorant la douleur qui lui striait l'omoplate, abattit son arme sur le crâne du soldat à terre. Knudarr l'avait vu. Il avait tuer l'une de ses victimes et laisser l'autre s'enfuir. A présent, il lui faisait face et fonçait vers elle. Liane se redressa. Une idée ! Vite !

Trop tard ... Knudarr était trop proche. Elle saisit du plus fermement qu'elle put son arme et l'orienta pour frapper à l'approche du Nord. La victoire appartiendrait à présent au plus rapide. Et ce fut le choc.

Dans l'exemple ici, Thorin et Knudarr sont de force égale, mais on ne peut pas dire que Thorin soit transcendant dans son RP. Il manque l'ambiance, on ne sent pas l'action de la bataille. Je ne dis pas qu'il n'est pas bon ! Loin de là, c'est très correct, et ça correspond à ce que moi-même j'écris la majeure partie du temps. Mais ce n'est pas non plus extraordinaire. S'il continue de la sorte, malgré le fait que son personnage n'ai pas un inconvénient majeur à surmonter face à Knudarr, la réponse du MJ risque fort d'être de ce type :
Citation :
Knudarr avait fait volte face en entendant ce hurlement. Il se campa sur ses deux jambes et prit la meilleur position possible pour arrêter son assaillant. D'un geste de son bouclier, il écarta le coup de hache de Thorin, d'un autre de sa hache il souleva la garde du bouclier du Vaegir, et d'un troisième de son pied l'envoya rouler à terre.
- C'est tout ce que tu as dans le ventre ? Hurla-t-il à son attention.
Et sans lui laisser le temps de se relever, il lui sauta dessus. Son prochain assaut serrait fatal si Thorin ne réagissait pas !
Et ainsi de suite pendant quatre ou cinq posts, jusqu'à ce que Knudarr soit vaincu. Le MJ ferra en fait en sorte de mettre en avant le fait que Thorin a 14 niveaux de moins que Knudarr, et qu'il est moins agile et moins intelligent.

A l'inverse, chez Liane, la réponse du MJ pourrait être :
Citation :
La barbiche stria l'air. Une gerbe de sang vint éclabousser le sol. La charge du Nordique fut stoppée nette. Malgré sa douleur à l'épaule, qui ne semblait pas anodine et uniquement due au choc, Liane avait sut attaquer exactement au bon moment, frappant Knudarr en diagonale, de la hanche gauche à l'épaule droite. Les mailles de son Haubert étaient éclatées et se mêlaient à un léger flot de sang qui se répandait sur le sol, autour du seigneur blessé. Ce dernier, dans un effort qui semblait surhumain, leva la main en signe de reddition. Liane pouvait maintenant l'achevé, ce qui serrait fort peu honorable et digne de sa conduite des derniers jours, ou le capturer et réclamer rançon à sa famille.

Il lui faudrait cependant agir vite. Car les Vaegirs faisaient maintenant face à l'arrivée d'une vingtaine de nouveaux guerriers Nords, jaillissant du Donjon.

Bref, le MJ n'a pas à tenir compte des stats. Selon toute évidence, même si Liane n'a pas vraiment utilisé une stratégie originale (quoi qu'elle ai porté le combat sur le terrain de l'agilité et de la rapidité, ou elle peut rivaliser avec Knudarr), son texte était riche, plein de péripétie, et reflétait l'ambiance de l'assaut d'une forteresse. Bien que la victoire semblait dans son camp, elle n'a pas exagérer ses propres capacités (Thorin non plus vous me direz) et s'est même auto-infliger une blessure, pour montrer qu'une charge contre un adversaire fixé, dans une bataille, ce n'est pas quelque chose qu'on entreprend à la légère (ça tire de partout la dedans !). Elle a fait un bon usage de son arme (foncer sur Knudarr avec un truc aussi lourd qu'une Bardiche aurait été d'une idiotie sans nom : elle n'aurait pas put arrêter sa course une fois le coup porté, et aurait fini à terre ou dans le mur. Knudarr aurait d'ailleurs eut peu de mal à parer l'attaque d'une bardiche dans une frappe en pleine course : ce n'est pas une arme très équilibrée, et ce genre d'attaque manque donc de fermetés. De fait, il est normal qu'elle batte Knudarr en un tour ou deux, et si elle ne le tuait pas ce tour-ci, le MJ (si c'était moi Very Happy) aurait assurément accordé à Liane l'initiative de l'attaque, en plaçant Knudarr en position de défense, et de faiblesse.

Ca c'est la deuxième partie. Mais là j'en ai marre ^^".

En attendant postez vos avis et suggestions d'améliorations Smile.
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Liane Brisbach d'Aumont
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MessageSujet: Re: Personnages   Personnages EmptyDim 16 Oct - 20:41

Pas d'avis ? (Les descriptions de métiers, c'est facultatif, normalement c'est un autre topic ^^").
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MessageSujet: Re: Personnages   Personnages EmptyDim 16 Oct - 20:59

Pas grand chose à dire, tout ça me semble bien pensé, et logique.
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MessageSujet: Re: Personnages   Personnages EmptyDim 16 Oct - 22:26

Ok, je passe sur la rédaction au propre en page HTML donc Smile.
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MessageSujet: Re: Personnages   Personnages EmptyLun 17 Oct - 5:43

Du même avis qu'Isil Smile
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Liane Brisbach d'Aumont
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MessageSujet: Re: Personnages   Personnages EmptyLun 17 Oct - 14:11

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MessageSujet: Re: Personnages   Personnages EmptyLun 17 Oct - 19:43

Oh mazette !

De l'excellent boulot !
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MessageSujet: Re: Personnages   Personnages EmptyLun 17 Oct - 21:42

Digne d'un vrai site web Razz

/me est tout fier Very Happy.

Rediges donc le topic sur la Religion que je puisse faire la même chose. Si tu as besoin d'un coup de main, demandes Smile.
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MessageSujet: Re: Personnages   Personnages EmptyLun 24 Oct - 21:59

Dans la droite ligne de la fiche, je continue ici avec des fiches de suivi du personnage, qui lui permettront de comptabiliser ses relations sociales, ses troupes et ses terres. Dites-moi ce que vous en pensez.
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MessageSujet: Re: Personnages   Personnages EmptyMar 25 Oct - 5:16

Ca me semble plutôt pas mal Smile
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MessageSujet: Re: Personnages   Personnages EmptyMar 25 Oct - 9:03

Parfait, je ne vois rien à redire. Une seul chose : bien joué Nash Wink
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Liane Brisbach d'Aumont
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MessageSujet: Re: Personnages   Personnages EmptyDim 6 Nov - 11:04

Fiche de suivi terminée. Des commentaires ? (pas vraiment possible de tout commenté vu que je ne me suis pas encore occupé des règles économiques, mais ça va venir Smile).
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