Mount and Blade RPG

CHARGE INTO BATTLE, RIDE INTO LEGEND !
 
-45%
Le deal à ne pas rater :
PC Portable LG Gram 17″ Intel Evo Core i7 32 Go /1 To
1099.99 € 1999.99 €
Voir le deal

 

 Règles Economiques

Aller en bas 
4 participants
AuteurMessage
Liane Brisbach d'Aumont
Admin
Liane Brisbach d'Aumont


Messages : 253
Date d'inscription : 14/09/2011

Règles Economiques Empty
MessageSujet: Règles Economiques   Règles Economiques EmptyMer 9 Nov - 10:41

Introduction :

"L'argent, en quantité illimité, est le nerfs de la guerre" disait un sage Romain. Sur un jeu ou vous serrez amener à vous battre avec des armées que vous lèverez vous-mêmes, sur un jeu ou un cadeau, un pot de vin et l'organisation d'un banquet vous permettront d'obtenir la loyauté de vassaux et d'amis, sur un jeu ou vous aurez la possibilité de traverser le monde, vos fourgons et vos chariots chargés d'une multitude de denrées venues de pays lointains, sur un jeu ou vous pourrez armer des Galères afin d'explorer les mers, ne pas éllaborer un système de gestion de l'économie aurait été un crime ! C'est donc pour cela que se trouve ces règles. Nous commencerons cette explication par un petit tour d'horizon des concepts de base de l'économie, avant de nous attaquer aux deux éléments qui la composent : les fiefs, puis les bâtiments.

AVANT TOUTE CHOSE !

Vous devez savoir que l'ensemble de ces règles sont facultatives. Si vous ne souhaitez pas jouer avec, précisez-le simplement aux administrateurs. La prospérité de vos fiefs serra alors réglée par défaut sur "pauvre" et ne pourra plus évoluer ensuite, sauf si vous décidez de changer d'avis. Un village vous rapportera donc 900 Deniers, une ville 1500, et un château 3 750. Point Final. Vous avez lut les règles économiques !

Concepts Basiques :

Avant de commencer nous attirons votre attention sur un point : les trois classes de fief : Villages, Châteaux et villes correspondent à ce que l'on pourrait appeler le "plateau de jeu", à des points stratégiques qui rapportent des revenus et permettent de contrôler le territoire. Il existe en Calradia bien plus de lieux habités : hameaux isolés, ou communautés disparates, Auberges agrémentées de quelques fermes, etc etc etc ... Calradia est un monde médiéval, dans lequel le gros de la population vit encore à la campagne. Ainsi, le plus petit fief : le village, correspond généralement à un bourg dont la population varie entre deux milliers et cinq milliers d'habitants. L'ensemble des villages et rassemblements de population plus petit ne sont pas prit en compte.

Si vous pouvez faire du RP dans ces endroits plus petits, ou y livrer bataille, vous ne pouvez pas les administrer, gérer leurs richesses, en tirer des revenus ou des ressources, les piller ou y lever des armées ! (En clair, on ne peut pas y pratiquer les règles avancées).


Les Impôts, les bénéfices, les stocks et leur prélèvement :

Il y a trois choses que vous pourrez "produire" dans vos villages et vos bâtiments : des impôts (dans vos fiefs), des stocks de matières premières ou de productions (dans vos bâtiments), et des bénéfices (dans vos bâtiments). Ces différents éléments connaissent tous un cycle de production Mensuelle (tout les mois, vous gagnez X deniers d'impôts, de bénéfices ou de produits à vendre).

Mais, nous sommes au moyen-age, et rien ne se produit si vous n'êtes pas là. Ainsi, vous ne pourrez pas ajouter "automatiquement" l'ensemble de ces éléments à votre inventaire ou à vos productions. En effet : vous êtes toujours en vadrouille, à l'aventure sur Calradia et jamais plus d'une journée au même endroit. Comment voulez-vous que tout cela se passe bien pour vos pauvres messagers ?

Ainsi, ces productions, une fois produites, sont stockées sur place (dans vos villages et vos bâtiments). Elles vous y attendront patiemment jusqu'à ce que vous veniez les récupérer, et seulement à ce moment là, elles s'ajouteront à votre inventaire.

Ne laissez pas tout cela croupir trop longtemps dans votre village ! En cas de guerre, un pillard mal intentionné pourrait passer par là, piller votre village, et récupérer votre dut !

Si vous-mêmes n'avez pas le temps de vous promener entre vos trop nombreux fiefs, vous aurez certainement un nombre élevé de PNJs. Nommez-les à la tête de vos villes et châteaux, de sorte qu'ils pourront ainsi administrer ces derniers pour vous. De même, dans les villages, construisez un manoir ou un domaine afin qu'ils puissent y dormir et nommez les à la tête du village, ils le géreront de la même manière. Ces intendants suppriment la contraignante nécessité de voyager entre vos fiefs. Les ressources des fiefs et bâtiments (ou ensembles de bâtiments) gérés par des intendants sont directement ajoutés à votre inventaire.


La Prospérité :

La prospérité sert à définir les impôts que vous versera la ville, le village ou le Château. En fonction de sa richesse, ses impôts sont plus élevés, de même que sa population. D'un point de vue RP, vous pouvez considérer que, de prêt ou de loin, un village très pauvre n'est guère plus qu'un Hameau ou cohabitent quelques personnes survivant difficilement, tandis qu'un village florissant ressemble presque à un petit bourg ou une petite ville. De la même manière, un château très pauvre est une forteresse isolée dont deux ou trois hameaux peuplés de moins d'une centaine d'habitants cohabitent sous sa protection, alors qu'une forteresse Florissante voit s'amasser sous ses remparts les débuts d'une petite ville.

Concrètement, chaque ville et chaque village vous apportera les ressources suivantes :
Villages :
Un village très pauvre vous rapportera 6 00 Deniers Calradiques par mois.
Un village pauvre vous rapportera 9 00 Deniers Calradiques par mois.
Un village ordinaire vous rapportera 1 350 Deniers Calradiques par mois.
Un village prospère vous rapportera 2 000 Deniers Calradiques par mois.
Un village florissant vous rapportera 3 000 Deniers Calradiques par mois.

Châteaux :
Un château très pauvre vous rapportera 1 000 Deniers Calradiques par mois.
Un château pauvre vous rapportera 1 500 Deniers Calradiques par mois.
Un château ordinaire vous rapportera 2 250 Deniers Calradiques par mois.
Un château prospère vous rapportera 3 375 Deniers Calradiques par mois.
Un château florissant vous rapportera 5 100 Deniers Calradiques par mois.

Ville :
Une ville très pauvre vous rapportera 2 500 Deniers Calradiques par mois.
Une ville pauvre vous rapportera 3 750 Deniers Calradiques par mois.
Une ville ordinaire vous rapportera 5 625 Deniers Calradiques par mois.
Une ville prospère vous rapportera 8 500 Deniers Calradiques par mois.
Une ville florissante vous rapportera 12 750 Deniers Calradiques par mois.


Les Fonds de la Ville :

Si la prospérité est aux fiefs ce qu'est le niveau aux personnages, les fonds de la ville sont aux fiefs ce qu'est l'expérience aux personnages. C'est grâce à ces fonds que la ville peut progresser et gagner de nouveaux niveaux de richesses pour ainsi payer plus d'impôts et vous enrichir.

Une ville gagne de l'argent d'une seule manière : en vendant ses productions à des personnages joueurs ou aux PNJs qu'ils contrôlent exclusivement, OU BIEN, en formulant des accords avec d'autres villes ou villages, de manière à lui assurer des rentes régulières. De la même manière, la ville perd de l'argent lorsqu'elle achète des productions à un joueur (mais elle peut en échange gagner des avantages. Voire la section ville pour plus de précisions.)

Vous pouvez donc utiliser l'argent des fonds de la ville pour acheter/vendre des ressources (mais pas des bâtiments), à la condition exclusive qu'elles profitent (exclusivement) à la ville. Vous pouvez également utiliser vos propres fonds pour cela et faire don de vos acquisitions à vos villes.

En accumulant l'argent qu'elle gagne en vendant des biens, des armes, des armures ... etc ... aux PJs, une ville gagne de l'argent, et selon l'importance de ses fonds en caisse, gagne de nouveaux niveaux de prospérité.

Ainsi, pour un village :
=> Une richesse de 100 Deniers permet à un village de passer du statut de Très pauvre à Pauvre.
=> Une richesse 300 Deniers permet à un village de passer du statut de Pauvre à Ordinaire.
=> Une richesse de 900 Deniers permet à un village de passer du statut d'Ordinaire à Prospère.
=> Une richesse de 2 700 Deniers permet à un village de passer du statut de Prospère à Florissant.

Pour un château :
=> Une richesse de 500 Deniers permet à un château de passer du statut de Très pauvre à Pauvre.
=> Une richesse de 1 500 Deniers permet à un château de passer du statut de Pauvre à Ordinaire.
=> Une richesse de 4 500 Deniers permet à un château de passer du statut d'Ordinaire à Prospère.
=> Une richesse de 13 500 Deniers permet à un château de passer du statut de Prospère à Florissant.

Pour une ville :
=> Une richesse de 1 000 Deniers permet à une ville de passer du statut de Très Pauvre à Pauvre.
=> Une richesse de 3 000 Deniers permet à une ville de passer du statut de Pauvre à Ordinaire.
=> Une richesse de 9 000 Deniers permet à une ville de passer du statut d'Ordinaire à Prospère.
=> Une richesse de 27 000 Deniers permet à une ville de passer du statut de Prospère à Florissant.

Vous obtiendrez plus d'explications sur la manière d'attirer des joueurs dans votre ville dans la partie concernée.


Les Ressources :

A quoi servent les Ressources ? A être achetées lorsqu'il s'agit de matières premières et revendues lorsqu'il s'agit de matières secondaires, pour être transformées dans vos bâtiments dans l'intervalle. Lorsqu'un fief stock des matières secondaires, elles augmenteront ensuite sa richesse de manière régulière. Plus on en stocke, plus on s'enrichit donc, car elle les écoule ensuite de manière régulière auprès de sa population ou des visiteurs.

Il peut s'agir d'une foultitude de biens tels que des fourrures, de la viande, des céréales ou du poissons, mais il s'agit aussi (et cela vous intéresses plus) d'armes, d'armures ou d'autres éléments utiles pour équiper une armée.

Une ressource est donc un lot, en gros de plusieurs unités. Elle a trois attributs :

Son prix d'achat : combien elle coûte au total ? Il s'agit généralement de prix très élevés dépassant les 2000 ou 3000 Deniers (jusqu'à 50 000 Deniers pour des armes).
Son prix de vente : Généralement, il correspond à 15% du prix d'achat.
Sa quantité : Il s'agit d'une valeur comprise entre 10 et 15. Chaque mois, une unité de la ressource est vendue au prix de vente, et la valeur de vente s'ajoute donc aux fonds dont dispose la ville.

Vous commencez à comprendre le système ?

Exception pour les armes : Les Armes sont assorties d'une exception, à savoir que leur prix d'achat est généralement très très élevé et que leurs quantité sont tout aussi élevées.

Prenons l'exemple d'une épée : un harnois coûte 240 Deniers Calradiques à l'achat. Vous achèterez donc des ressources de type "harnois" à raison de 20 000 Deniers, et elles présentent une quantité de 100 unités. Pourquoi ? Parce que les ressources de type "armes" ne s'écoulent pas mensuellement ! Ce sont les joueurs qui les achètent, et comme ils doivent équiper leurs armées, ils les achètent généralement en grande quantité. Consultez la liste d'inventaires pour avoir une idée des prix de ressources de tous les biens d'inventaires.



Des Fiefs :

Les Fiefs constitueront toujours votre plus importante source de revenus. Et leur richesse se dégradera naturellement au fil du temps. A vous donc de faire en sorte qu'ils soient prospères si vous avez choisis de jouer avec les règles économiques. Bien. Première chose à savoir : on ne trouve dans vos fiefs que ce que vous y mettez ! A vous donc de bien les gérer. Comment faire ? Récapitulons ce que nous avons dit plus haut, et développons. Pour qu'une ville s'enrichisse, vous devez donc accroitre sa quantité de fonds disponibles en ville. Pour ce faire, vous disposez de trois leviers d'actions : la négociation de routes commerciales avec d'autres villes ou villages, l'achat ou la vente de ressources, et attirer des joueurs pour qu'ils dépensent l'argent qu'ils ont gagner chez vous.

Plutôt que de vous fatiguer à essayer de comprendre des choses qu'il n'est pas nécéssaire de comprendre, dites-vous bien une chose : gagner de l'argent, ça revient à échanger des ressources, car comme vous le constaterez très vite, les ressources sont l'élément central qui vous enrichira.

Acheter ou vendre ponctuellement des ressources :
Nous n'allons pas nous étendre sur l'acte d'achat : faites un RP, entendez-vous sur le prix (n'oubliez pas la compétence "négociant Very Happy") et embarquez votre ressource. Stockez là dans vos entrepôts. Et voila ! Vous avez acheter une ressource qui va maintenant progressivement s'écouler et être vendue. Plus de stocks ? Pas de problème ! Achetez en une nouvelle !

Acheter ou vendre régulièrement des ressources (les routes commerciales) :
Vous pouvez également négocier des routes commerciales avec d'autres villes ou d'autres villages ! Si, dans votre ville, plusieurs marchands ont ouvert des activités de production (PNJs que vous serrez aller chercher par un RP, ou joueurs intéressés par votre législation fiscale intéressante), il peut être intéressant d'aller acheter des matières premières auprès d'autres villes ou d'autres villages en négociant des accords de routes commerciales avec eux.

De la même manière, si votre ville produit un très grand nombre de ressources secondaires, négociez des accords avec d'autres villes pour compléter leurs besoins et ainsi écouler plus surement votre production (qui s'accumulerait sans cela !)

Attirer des joueurs :
Pour attirer des joueurs, c'est tout simple ! Vous devriez rechercher des ressources qu'ils vont eux-mêmes rechercher : des armes, des armures, des éléments d'inventaire intéressants ou rares et difficiles à trouver. La plupart des villes PNJs ne proposeront que des biens de base, peu chers, en outre, il serra hasardeux pour les joueurs d'aller y chercher armes et armures car ils ne seront pas sûr de les trouver la-bas. Chez vous, ils n'ont qu'une chose à faire : regarder votre fiche de ville. Si elle est bien tenue, ils sauront quoi y trouver et dans quelles quantités. Vos seuls vrais concurrents seront donc les autres Seigneurs Joueurs. Cherchez donc les bons investissements ! Un joueur a toujours beaucoup d'argent à dépenser.

Autres actions urbaines : construire de nouveaux bâtiments urbains
Fortifier vos cités deviendra important à mesure que les guerres se dérouleront et que vos ennemis gagneront en puissance. Dans une ville, vous pouvez construire les bâtiments (qui ne sont pas des bâtiments de production) suivants :

=> Tour de Prisonniers : Enfermer les seigneurs ennemis capturés nécessitera une prison solide si vous ne voulez pas avoir à les trimballer avec vous partout, ou les enfermer dans une chambre que vous auriez réserve à un invité de marque (bien qu'un seigneur honorable traitera ses prisonniers avec les égards dus à leur rang). De la même manière, en attendant que leurs seigneurs ou leurs familles n'aient les moyens de payer leur rançon, il vous faudra un endroit ou stocker les soldats ennemis capturés sur le champ de bataille ...
Une tour de Prisonnier vous coutera 12 000 Deniers.

=> Poste de messager : Tenir des écuries bien prêtes avec des montures rapides aptes à traverser Calradia rapidement vous permettra d'envoyer des messagers pour appeler du secours en cas de siège. De la même manière un messager monté pourra venir vous trouver (en fonction de la distance à laquelle vous vous trouvez, cela peut prendre longtemps ...) et vous apporter la triste nouvelle du siège de votre ville, ou du raid de l'un de vos villages (dans le premier cas vous prendrez alors les mesures qui s'imposent, dans le second, il ne vous restera que vos yeux pour pleurer).
Un poste de messager vous coutera 7 000 Deniers.

=> École : Une école vous permettra d'apprendre à lire, à écrire et à compter à vos sujets. Ce qui augmentera votre réputation et votre renommée auprès d'eux.
Une école vous coutera 16 000 Deniers.

=> Manoir : Un manoir vous permettra d'abriter votre carcasse quelque part lorsque vous visiterez vos villages, il vous permettra aussi de laisser une petite garnison pour assurer sa protection.
Un Manoir vous coutera 14 000 Deniers.

=> Lieu de Culte : Construire ou agrandir le lieu de culte de votre village vous mettra en bon termes avec les prêtres, ce qui accroitra non seulement votre renommée auprès du bas-peuple, mais également votre influence ...
Un Lieu de Culte vous coutera 10 000 Deniers, 50 000 dans le cas d'une cathédrale ou d'une grande mosquée.

=> Monastère : Un Monastère implique généralement également la cession de nombreuses terres du village à l'Eglise, ce qu'elle apprécie généralement beaucoup. En acceptant que des prêtres viennent prendre un certain pouvoirs chez vous, vous pouvez vous créer un ennemi, certes, mais également le plus formidable des alliés !
Un Monastère vous coutera 25 000 Deniers.

=> Fortifications (voire annexes : fortifications)
Revenir en haut Aller en bas
https://mountandbladerpg.forumgratuit.org
Liane Brisbach d'Aumont
Admin
Liane Brisbach d'Aumont


Messages : 253
Date d'inscription : 14/09/2011

Règles Economiques Empty
MessageSujet: Re: Règles Economiques   Règles Economiques EmptyMer 9 Nov - 20:14

Des bâtiments :

Ce que l'on appelle des "bâtiments" correspond en fait aux diverses entreprises de production qu'un marchand, ou qu'un Seigneur qui souhaiterait obtenir des sources secondaires de revenus, pourrait vouloir installer sur son sol. Ces bâtiments se scindent en deux types : les bâtiments d'extraction de matières premières, et les bâtiments de transformation des métaux. Les premiers, comme leur nom l'indiquent, vont produire des ressources non-transformées : du bétail, du fer, des céréales, etc etc ... Les seconds vont transformer les productions des premiers pour en faire des ressources directement utilisables, par exemple des épées, du pains, du vin ou encore de la bière ...

Extraction de matières premières :

Les bâtiments d'extraction de matière première coûtent tous la modique somme de 20 000 Deniers, ils ne sont donc pas accessibles au premier venu, et un marchand devra marcher sur bien des routes et visiter biens des patelins, le dos de ses ânes et de ses mules chargés de bien des ressources pour pouvoir les mettre en route. Mais l'avantage de ces bâtiments est qu'ils sont extrèmement rentables ! Ne coutant que 1000 Deniers d'entretien mensuel, ils produisent une unité de la ressource choisie par mois, ce qui représente un bénéfice net certains quand à la vente de vos diverses ressources !

En dehors de cela, il est obligatoire de construire ces bâtiments dans les villages ou les terrains ou sont exploités ces ressources se trouvent à porter. N'allez pas construire une mine de Fer à Balanli par exemple. Et cela pour des questions de réalisme au niveau du RP. Ces bâtiments sont également généralement massifs, et ont besoin de certains espaces d'exclusivité ou produire leurs ressources (des champs, quelques hectares de forêt, une carrière ou encore une mine). N'allez donc pas les construire au milieu des villes ...


Transformation des métaux :

Les bâtiments de transformation servent à la conversion des matières premières en matériaux secondaires. Ils sont beaucoup moins chers que les premiers, mais leur rentabilité est aussi variable. On les distingue en différente catégories :
- Les bâtiments de transformation agricole (Brasserie, Cave à vin, Boulangerie, Fabrique d'huile d'olive etc ...) sont très peu onéreux (à peine 2500 Deniers) et servent principalement pour des activités de moindre ampleur, ils sont également peu rentables. En effet, leurs coûts de fonctionnement s'élèvent à 1000 Deniers également, et ils produisent une unité de ressource transformée par mois à partir d'une unité de ressource non-transformée. Fixez vos prix en conséquence !
- Les bâtiments de transformation industrielle de moindre qualité (Fléchier, Tourneur de Perches, Tanneries etc ...) sont plus chers (comptez 8000 Deniers) et servent principalement pour des activités industrielles produisant des denrées bons marché et de faible qualité. Ils produisent une unité de ressource tout les deux mois à partir d'une unité de ressource non-transformée et coûtent 1000 Deniers d'entretien mensuel.
- Les Bâtiments de transformation industrielle de haute qualité (Forge, Atelier du Tisserand, Orfèvres etc ...) sont très chers (comptez 15 000 Deniers) et servent principalement pour des activités industrielles produisant des denrées de très grande qualité, de luxe et également des armes et armures. Ils produisent une unité de ressource tout les deux mois à partir de deux unités de ressources non-transformée et coûtent 1000 Deniers d'entretien mensuel.

Chef ! Chef ! Chef ! J'ai une question ! Je veux construire une tourneuse à perche, pour fabriquer pleeeiiin de lances ! Mais d'après les règles il ne faut qu'une matière première pour transformer la ressource "bois" en lance. Sauf que moi je veux des pointes en fer dessus ! Comment je fais ?

Réponse : Tu achètes du bois et du fer, et tu produits pendant deux mois. En fait les ressources utilisées pour produire vos biens n'ont aucune importance. Tu pourrais limite fabriquer des lances en laine* si ça t'amusais. Les différents type de ressources sont juste là pour avoir plusieurs marchés RPs, et donner aux marchands une foultitude de possibilités de RP.

* J'ai bien dit tu POURRAIS, pas tu PEUX. Donc tu le fais pas. Tu fais des lances en bois et en fer. Même si la laine c'est moins cher que le bois et le Fer. On respecte la logique quand même !

Du cours des matières premières ou secondaires :

Il n'existe pas de limites aux différentes matières premières existant en jeu. Mais c'est aux joueurs d'en fixer les cours. Ainsi, tant qu'une ressource n'est produite ou utilisée par aucuns joueurs elle "n'existe pas" (on ne s'en occupe donc pas, mais on ne compte pas non plus les avantages qui y sont associés). Si une ressource a été imaginée par un Seigneur mais n'est produite nulle part, on lui fixera arbitrairement un cours qui ne pourra plus varier tant qu'un joueur n'en aura pas débuter la production. Mais dès qu'un joueurs à débuter la production d'une ressource, le cours de cette ressource correspond à la moyenne des prix des joueurs qui en font commerce.

Ce cours est fixé pour chaque Royaume (vous trouverez sur les marchés de chaque capitale un indicateur du cours des ressources). Lorsqu'un joueur y produit la ressource concernée, le cours de cette ressource est équivalent aux prix pratiqués par ce joueur. Dans tout les Royaumes ou aucun joueur ne produit la même ressource, le cours de la ressource est équivalent à la moyenne du prix pratiqué par ce joueur et à celle du prix de base (son coût de production +20% de marge (Voir plus bas pour avoir une idée de ce prix).). Si plusieurs joueurs produisent de cette ressource le cours de la ressource est égale à la moyenne des prix qu'ils pratiquent.

Ce cours correspond en fait au prix à partir duquel un joueur peut trouver la ressource auprès de PNJs. Il est cependant important de savoir qu'à partir du moment ou un joueur a débuté la production d'une ressource dans une ville, il en devient le producteur exclusif jusqu'à ce qu'un autre joueur s'installe également dans son marché (Il ne fait pas face à la concurrence des marchands PNJs dans cette ville).

ATTENTION : Si un joueur devait, au prix de nombreux RPs se retrouver en situation de monopole dans une région entière de Calradia, l'Administration se réserve le droit de lui créer une concurrence PNJ. Ceci étant permis afin de laisser le marché accessible aux autres joueurs.

COMMENT CONNAITRE VOS COÛTS DE PRODUCTION :

Un bon marchand connait ses coûts de production, afin de pouvoir fixer ses prix de manière convenable. Cette partie du post vous est donné à titre d'aide de gestion. Les coûts de production correspondent au coût total que vous aura coûter une ressource à produire dans vos ateliers. C'est à dire à toutes les dépenses engagées pour permettre sa production. C'est le meilleur moyen de gagner de l'argent de manière sereine (vous étiez déjà parti pour fixer vos prix de vente à 1000 Deniers hein ? Gougnaffiés !)

Pour des Matières premières : 1000 Deniers ... C'est tout ! Vous payez 1000 Deniers par mois pour extraire une matière première !
Pour des biens industriels agricoles : 1000 Deniers (vos coûts d'entretien) + le coût d'achat de la matière première qui a servit à transformer votre ressource.
Pour des biens industriels de mauvaise qualité : 2000 Deniers (vos coûts d'entretien sur deux mois) + Le coût d'achat de la matière première qui a servit à transformer votre ressource.
Pour des biens industriels de bonne qualité : 2000 Deniers (vos coûts d'entretien sur deux mois) + Le coût d'achat des deux matières premières qui ont servit à transformer votre ressource.
Revenir en haut Aller en bas
https://mountandbladerpg.forumgratuit.org
Liane Brisbach d'Aumont
Admin
Liane Brisbach d'Aumont


Messages : 253
Date d'inscription : 14/09/2011

Règles Economiques Empty
MessageSujet: Re: Règles Economiques   Règles Economiques EmptyMer 9 Nov - 23:41

Fini !

Mais je crois que je vais créer des petits points "l'essentiel" pour chaque section, histoire de les résumer en deux/trois phrases et de rendre les concepts généraux compréhensibles pour tout le monde ...

J'ai l'impression d'être parti un peu loin ... Mad ... Mais je savais pas comment rendre l'ambiance de l'économie du milieu du XIIIeme, principalement axée sur le commerce, sans créer un gros paquets de ressources. Du coup j'ai essayé de simplifier au maximum ...
Revenir en haut Aller en bas
https://mountandbladerpg.forumgratuit.org
Samuel Black
Admin
Samuel Black


Messages : 149
Date d'inscription : 17/10/2011

Règles Economiques Empty
MessageSujet: Re: Règles Economiques   Règles Economiques EmptySam 12 Nov - 21:36

C'est parfait Nash...
J'ai lu en diagonal, mais déjà t'a pensé à ceux qui voudraient pas faire d'économie, c'est bien détaillé, il faut pas dix ans pour comprendre... Je vois rien à redire, si j'ai une remarque je te la fait partagé demain Very Happy
Revenir en haut Aller en bas
Tithrandil
Aventurier
Tithrandil


Messages : 60
Date d'inscription : 18/09/2011

Règles Economiques Empty
MessageSujet: Re: Règles Economiques   Règles Economiques EmptyDim 13 Nov - 9:49

Comme Black, pas de choses à signaler pour le moment.
C'est détaillé, clair et correctement écrit. Bon boulot en somme ^^
Revenir en haut Aller en bas
Liane Brisbach d'Aumont
Admin
Liane Brisbach d'Aumont


Messages : 253
Date d'inscription : 14/09/2011

Règles Economiques Empty
MessageSujet: Re: Règles Economiques   Règles Economiques EmptyMar 29 Nov - 8:33

Zumballa c'est fini.

https://mountandbladerpg.forumgratuit.org/h5-principes-generaux-economie?tid=e71da3c6e034858d75c7834b6b7572e9

Il me faut encore cependant faire l'annexe avec les différentes fortifications des châteaux.
Revenir en haut Aller en bas
https://mountandbladerpg.forumgratuit.org
Liane Brisbach d'Aumont
Admin
Liane Brisbach d'Aumont


Messages : 253
Date d'inscription : 14/09/2011

Règles Economiques Empty
MessageSujet: Re: Règles Economiques   Règles Economiques EmptyMer 25 Avr - 11:34

Back on Business.

A propos des règles économiques, j'ai pensé à un truc. L'un des éléments qui me gênait dans Mount&Blade : Warband, était entre autre qu'il était impossible de faire évoluer un château vers une ville ou de construire un château sur un village, à condition d'avoir les fonds nécéssaire.

Ainsi, il me semble qu'on pourrait permettre cela ici, afin d'avoir une carte de Calradia qui évolue fortement au rythme des actions des joueurs. Ainsi, on aurait la possibilité de faire grandir un village au statut de château et un château au statut de ville à partir du moment ou sa prospérité à atteint le niveau maximum.

Par exemple, un village avec une prospérité très riche, pourra, en payant une certaine somme d'argent, devenir un château (de prospérité "Très pauvre"), qui lui-même, en payant une autre somme d'argent pourra devenir une ville (de prospérité Très pauvre) à partir du moment ou il aura atteint une prospérité très riche.

En outre, l'autre élément qui me déplaisait était l'absence de toute initiative de colonisation, alors que vers l'époque du jeu (l'an 1200, nous sommes en pleine période de colonisation des rives de la Baltique (avec notamment l'initiative des Chevaliers Teutoniques, qui colonisent la Prusse et l'ensemble des Etats Baltes de Livonie). Aussi, que diriez-vous de créer un niveau de communauté humaine supplémentaire, situé avant le village, portant le nom de "Colonie". Concrètement, pour fonder une colonie, un joueur devra acheter des terres au seigneur du coin (à un prix assez élevé, fixé par le seigneur) puis se rendre sur ses nouvelles terres ainsi achetées et y installer une colonie. L'installation de la colonie demandera de payer une certaine somme d'argent (afin de construire les quelques bicoques de la colonie) et de peuplé la région en affectant certain soldats de l'armée pour qu'ils y vivent (au minimum 20).

Naturellement, acheter des terres à un seigneur ne permet pas de créer un état indépendant. A partir du moment ou l'on achète des terres à un seigneur, on devient son vassal ...

Sauf si l'on est soit-même déjà un seigneur vassal d'un autre. Dans ce cas, il n'est par ailleurs pas possible d'acheter des terres à un autre seigneur que ceux de son propre royaume. En outre, il me semble que pour un joueur ayant déjà atteint un grade élevé dans la Noblesse, il serra difficile de coloniser sur les terres d'un autre seigneur en claquant des doigts. En effet, cet autre seigneur verra probablement d'un mauvais œil un Lord de son propre royaume accroitre son pouvoir en augmentant "artificiellement" l'étendue de ses possessions ... Aussi cela demandera d'avoir de bonnes relations avec le-dit seigneur ou de profiter d'une faiblesse de sa famille (de grosses dettes à payer par exemple).

Chaque communauté humaine pourrait donc prendre la forme d'un echelle de progression à 20 niveaux :

0 : Le joueur vient juste d'acheter les terres. Il dispose donc d'une prairie vierge et doit construire la ville dessus.
1 : Colonie Très pauvre
2 : Colonie Pauvre
3 : Colonie ordinaire
4 : Colonie Prospère
5 : Colonie Florissante
Premier Palier, en payant une certaine somme d'argent assez élevée le joueur transforme sa colonie en village
1 : Village Très pauvre
2 : Village Pauvre
3 : Village ordinaire
4 : Village Prospère
5 : Village Florissant
Deuxième Palier, en payant une certaine somme d'argent assez élevée, le joueur transforme son village en château
1 : Château Très pauvre
2 : Château Pauvre
3 : Château ordinaire
4 : Château Prospère
5 : Château Florissant
Troisième Palier, en payant une certaine somme d'argent assez élevée, le joueur transforme son château en ville
1 : Ville Très pauvre
2 : Ville Pauvre
3 : Ville ordinaire
4 : Ville Prospère
5 : Ville Florissante
J'avais aussi pensé à créer un quatrième palier pour transformer une ville en Cité, mais je suggère de laisser cette amélioration de côté pour le moment.

Naturellement, les coûts d'amélioration seront très élevés, de sorte que pour faire évoluer l'ensemble rapidement, il vaudrait mieux déjà disposer de plusieurs villages/villes ou Châteaux, ceci afin d'éviter de voir pousser de grandes villes comme poussent des champignons sur la carte de Calradia ^^.

En outre, il faudra savoir que chaque fois qu'une ville, un château, une colonie ou un village est pillé, il perd un niveau de prospérité, de sorte que si une ville très pauvre est pillée, elle redevient un château florissant, si un château très pauvre est pillé, il redevient un village florissant, si un village très pauvre est pillé, il redevient une colonie florissante et si une colonie très pauvre est pillée, elle est tout simplement détruite, de sorte que le joueur, s'il détient toujours les terres, les trouve abandonnées, et doit donc reprendre la construction de sa colonie.

Qu'en pensez-vous ?

Revenir en haut Aller en bas
https://mountandbladerpg.forumgratuit.org
Samuel Black
Admin
Samuel Black


Messages : 149
Date d'inscription : 17/10/2011

Règles Economiques Empty
MessageSujet: Re: Règles Economiques   Règles Economiques EmptyMer 25 Avr - 11:44

Pour les colonies, je pensais à la même chose hier en jouant à M&B. C'est vrai que c'est assez étrange de voir que tout reste statique et qu'on ne puisse rien changer. Rajouter cela pourrait améliorer le jeu.
Cependant, j'aurais quelques points à rajouter :

Par exemple, si le joueur et un seigneur se mettent d'accord, ils peuvent construire une colonie à deux, ou bien l'un des deux peut construire une colonie sur les terres de l'autre. Cela donnerait quelques avantages, notamment le fait que les coûts d'amélioration seraient moins élevés... Tout comme les rentes, qui seraient partagées en deux.

Et une petite proposition à rajouter : Les rois peuvent, contre une somme extrêmement élevée, "détaché" un bout de leur royaume pour le donner à un joueur, qui créera alors un royaume indépendant. Mais pour faire cela, il faudra impérativement être très, très, très riche et avoir une très bonne armée, pour résister aux grands qui voudraient avoir vos terres.

Voili voilou.
Revenir en haut Aller en bas
Liane Brisbach d'Aumont
Admin
Liane Brisbach d'Aumont


Messages : 253
Date d'inscription : 14/09/2011

Règles Economiques Empty
MessageSujet: Re: Règles Economiques   Règles Economiques EmptyMer 25 Avr - 11:53

Pour la première proposition : Ok, je veux bien. Mais ça posera immanquablement des problèmes de souveraineté. On est quand même au moyen-age, et l'habitude des gens, au moyen-age, c'est de ne pas partagé.

Pour la seconde : pas besoin de payer pour ça. N'importe qui peut le faire en donnant ses terres à un vassal. Mais si ce n'est pas pour en faire un vassal et le laisser batifoler dans son coin, je ne vois pas trop quel Roi aurait intérêt à faire cela ...
Revenir en haut Aller en bas
https://mountandbladerpg.forumgratuit.org
Samuel Black
Admin
Samuel Black


Messages : 149
Date d'inscription : 17/10/2011

Règles Economiques Empty
MessageSujet: Re: Règles Economiques   Règles Economiques EmptyMer 25 Avr - 11:57

Pour les problèmes de souveraineté : Oui, c'est sûr qu'il y en aura. Mais ça pourrait faire de bons Rp dans le futur Smile

Pour la seconde proposition : Par manque d'argent, mais c'est vrai que maintenant que j'y repense, c'est un peu con...
Revenir en haut Aller en bas
Isil
Aventurier
Isil


Messages : 71
Date d'inscription : 18/09/2011

Règles Economiques Empty
MessageSujet: Re: Règles Economiques   Règles Economiques EmptyMer 25 Avr - 13:35

Je vois pas bien l'intérêt, qu'aurait un seigneur à laisser une colonie se faire sur ses propres terres, surtout pour récupérer un type qui serait un vassal, en qui il n'aurait pas confiance, surtout s'il vient d'un autre royaume.
Je suis entièrement d'accord sur le principe de village qui progresse, et qui peuvent s'agrandir, devenir prospères, etc. Mais l'idée de colonie, je trouve ça un peu superflu.

"Une colonie est un établissement humain entretenu par une puissance étatique appelée métropole dans une région lointaine à laquelle elle est initialement étrangère et où elle s'implante durablement."

Ce qui vous direz correspond pas vraiment à l'histoire du joueur qui a suffisamment de fric pour pouvoir se payer un bout de terre, et ambitionnant de devenir seigneur, si petit soit-il. Faut de bonnes raisons, une région avec des ressources exploitables, etc.

En revanche, je me souviens avoir lu quelque part que les Rhodoks avaient quelques problèmes de territoire, question d'appartenance à tel ou tel royaume. Tout comme l'Espagne a été conquise par les Sarrasins, pourquoi ne pas créer une histoire de ce genre entre deux pays, avec là, effectivement, colonisation véritable de l'endroit. Comme les croisés qui s'installaient à Jérusalem, ou plus tard, les français et les anglais partis pour peupler le nouveau monde, qui n'était pas si désert que ça.
Pareil, on a pas exploité Geroia, mais pourquoi pas des nobles de Geroia, qui tentent de s'implanter dans certains royaumes, et d'étendre le pouvoir de Geroia ?
Ou même des Sarranides tentant de prendre un bout de territoire Rhodok, ou même les Nords qui s'en prennent aux Vaegirs, ou les Kerghits, etc.
Voila ce que c'est pour moi une colonie, c'est surtout lié à la conquête.
Revenir en haut Aller en bas
http://inwilis.heavenforum.org/forum
Liane Brisbach d'Aumont
Admin
Liane Brisbach d'Aumont


Messages : 253
Date d'inscription : 14/09/2011

Règles Economiques Empty
MessageSujet: Re: Règles Economiques   Règles Economiques EmptyMer 25 Avr - 15:48

L'Europe a aussi été colonisée. Dans l'esprit, ici, on parle donc des colonisations qui ont eut lieu sur les rivages de la Baltique à cette époque. Pas de la colonisation moderne.

Quoique s'en rapprochant, c'est d'avantage l'idée de fondation de nouvelles villes, tel que ce fut le cas de Lübeck, dont le territoire fut conquis aux Abodrites et aux Danois avant de voir s'implanter la ville telle que voulue par Henry le Lion en Saxe.

On a aussi l'exemple des colonisations Allemandes de l'Ordre Teutonique qui ont pris les terres de Prusse et de Livonie aux Samogites et aux Borusses avant d'implanter leurs propres installations.

Sur la carte de Calradia, les principaux territoires que j'envisageais susceptibles d'accueillir des colonies sont indiqués ci-après.

[arrive pas à uploader l'image (trop grosse). Recherche de solutions en cours].

Il ne s'agit naturellement pas de construire un village à deux pas d'une grande ville, mais plutôt d'accroitre les territoires du Royaume sur des territoires non-peuplés. L'idée de faire payer une redevance à un seigneur, c'est surtout pour éviter d'avoir des joueurs qui installent des colonies à tout bout de champs n'importe ou et n'importe comment. Comme je le faisais remarquer à Samuel, aucun seigneur n'acceptera de voir ses terres disparaitre en les cédant à un joueur qui prendrait alors de précieuses terres agricoles et de précieux revenus. En revanche, le Seigneur de Khudan pourrait, par exemple, voir les choses très différemment : il y a d'immenses espaces inexploités sous sa dépendance, et pour pouvoir bénéficier des ressources de ces derniers, accorder un monopole à un Bourgeois sur un territoire donné en échange du versement d'un impôt en hommes (donc vassalité) et en argent, est bien plus intéressant que d'aller claquer des tonnes et des tonnes de pièces d'or en investissements ruineux : lui, il ne paye rien. C'est le marchand qui paye tout.

En outre, les Rhodoks et Sarranides auront d'autres perspectives en Geroia, et les Nords dans leurs propres terres d'origine plus au Nord.
Revenir en haut Aller en bas
https://mountandbladerpg.forumgratuit.org
Contenu sponsorisé





Règles Economiques Empty
MessageSujet: Re: Règles Economiques   Règles Economiques Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Règles Economiques
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Règles Générales de RP
» Règles de Guerre
» Règles Navales
» Règles de commerce

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Mount and Blade RPG :: Base de Travail, Création :: Département Règles :: Archives Règles-
Sauter vers: