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Liste des
Compétences
Cette page référence l'ensemble des compétences crées dans le Cadre de Mount&Blade RPG. Vous trouverez donc ici toutes les informations qui les accompagnent. Les compétences sont présentés par une courte description, et deux champs : les prérequis à remplir en terme de caractéristique avant de pouvoir les utiliser, et les prérequis à remplir en terme de compétences avant de pouvoir les utiliser.
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Elles rassemblent l'ensemble des compétences relatives au maniement des armes. Certaines armes demandent en effet une certaine maitrise avant de pouvoir être utilisées, même si de manière générale, les joueurs sont libres de manier toute les armes. Un joueur avec une compétence d'arme d'un type spécifique élevée la maniera mieux que tout les autres.
Maniement des Armes à une main
Les Armes à une main correspondent à toute les armes, lourdes ou légère qui se manient à une seule main, de la main directrice ou non directrice (dans le cas de combattants Ambidextres). L'Epée et la Hache d'Arme entrent dans cette catégorie. Ces armes sont généralement équilibrées et utilisées par les cavaliers ou les infanteries de contact ou de charge.
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : Aucuns
Maniement des Armes à deux mains
Les Armes à deux mains correspondent à toute les armes généralement lourdes qui se manient à deux mains rapprochées sur la garde de l'arme. L'Epée à deux mains, la Grande Hache ou l'Epée Batarde (encore qu'elle soit particulière) entrent dans cette catégorie. Ces armes sont généralement équilibrées et surtout utilisés par la Noblesse lorsqu'elle combat à pied, et l'infanterie lourde ou les archers.
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : 5 points dans la caractéristique Force
Maniement des Armes d'Hast
Les Armes d'Hast correspondent à toute les armes généralement lourdes qui se manient à deux mains et dont seule l'embout, ou les embouts sont létaux. La lance, le baton ou la Bardiche entrent dans cette catégorie. Ces armes sont parfois déséquilibrées et surtout utilisés par la Noblesse et la cavalerie lourde lorsqu'elle charge à cheval (lances d'arçon) ou par les lignes d'infanteries défensives destinées à briser les charges de cavalerie.
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : Aucuns
Maniement des Arcs
Les Arcs correspondent à toute les armes généralement légères qui se manient à une main et font usage d'une corde tendue à un baton de bois pour tirer des flèches. L'arc court, l'arc composite ou l'arc long entrent dans cette catégorie. Ces armes sont généralement équilibrées et surtout utilisés par les fantassins à pied, les coureurs des bois, ou encore la cavalerie de tirailleurs.
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : 5 points dans la caractéristique agilité
Maniement des Arbalètes
Les Arbalètes correspondent à toute les armes généralement lourdes qui se manient à deux mains soutenant une crosse sur laquelle un arc horizontal et fixé. L'activation peut-être mécanique ou manuelle. Généralement, les arbalètes mécaniques sont plus puissantes que les arbalètes manuelles. L'arbalète de siège, à répétition ou l'arbalète de chasse entrent dans cette catégorie. Ces armes sont généralement équilibrées et surtout utilisés par l'infanterie à distance lourde, destinée à abattre la Cavalerie lourde ennemie.
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : 5 points dans la caractéristique Force
Tir Monté
Tirer à cheval est loin d'être facile. Le cavalier doit pouvoir atteindre une cible en mouvement en étant lui-même en mouvement, savoir compenser les mouvements de sa monture, et surtout tenir en équilibre sur ses étriers sans tenir les rennes de son cheval. Seul les meilleurs cavaliers peuvent espérer tirer à cheval.
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : 15 points dans la caractéristique Agilité/Dextérité.
Ambidextrie
Le Combat à deux mains est une science reservé aux meilleurs : les coups sont moins puissants et moins précis qu'à une seule main, mais en plus le combattant ne dispose pas d'une protection utile. Il ne s'agit en aucun cas d'une compétence de bataille mais plutôt d'embuscade ou de duel.
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : 10 points dans la caractéristique agilité/dextérité.
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Compétences Professionnelles :
Elles rassemblent l'ensemble des compétences relatives dont l'apprentissage et l'expertise technique prend du temps et exige une pratique régulière ou une formation. De l'ingénierie à la persuasion, en passant par les soins des blessés ou les compétences de négociant, toutes sont des compétences professionnelles.
Ingénierie :
Savoir construire une tour de siège, un trébuchet, calculer la trajectoire d'une sape ou préparer un mantelet est essentiel lorsque l'on veut assiéger une forteresse ennemie. Pour cela, la compétence ingénierie vous permettra de réussir efficacement un siège. Sans cette compétence, ou sans un personnage ayant cette compétence dans son armée, le joueur aura du mal à réussir son siège car il ne pourra recourir qu'à une seule arme de siège : les échelles.
Niveau Max/Min : 1 à 5
Échelle de niveau : A chaque niveau de progression, le joueur peut utiliser une nouvelle arme de siège.
Niveau 1 : Mantelet : une grande protection de bois et d'osier, portée par deux hommes derrière lesquels on peut s’abriter pour approcher des remparts sans risques. Généralement couverte de peau.
Niveau 2 : Bélier : une poutre ornée d'une tête de fer, et maintenue sous une protection roulante par des cordes.
Niveau 3 : Sape : Une mine qu'on creuse sous les fondations du chateau avant de provoquer son effondrement afin de provoquer la chute des remparts.
Niveau 4 : Trébuchet : Le trébuchet, c'est la catapulte du moyen-age : il a une plus longue portée, une plus grande puissance aussi, et peut faire de très gros dégâts aux remparts.
Niveau 5 : Tour de Siège : une grande tour couverte de peau dans laquelle les soldats peuvent s'abriter. Elle atteint les remparts puis abaisse un pont levis pour décharger des troupes sur les murs.
Prérequis : 20 points dans la caractéristique intelligence.
Chirurgie
Dans une bataille, on subit des pertes : des morts et des blessés. Cette compétence affecte le quota de morts. Elle permet de le réduire de dix pour cent par niveau. Par exemple, à la bataille du chateau de Knudarr, Thorin et Liane ont subit ensemble 42 Pertes : 25 Blessés et 17 tués. Liane a une compétence Chirurgie de niveau 3. Du coup, les 17 blessés sont sauvés pour 30% d'entre eux : 5 des tués deviennent des blessés. On a donc 30 blessés et 12 tués.
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : 20 points dans la caractéristique intelligence.
Mentor
Prendre le temps d'entrainer une armée au combat par la seule expérience des batailles est long et fastidieux. Ainsi, la compétence de Mentor vous permettra d'entrainer vos soldats au combat de sorte qu'à terme, ils soient de bons combattants, et ce même en temps de paix. Il est fatigant de perdre vingt hommes à réentrainer à chaque bataille. Partez donc au combat avec une armée complète ! La Compétence Mentor ajoute, chaque semaines, 400 points d'expérience par niveau à votre capitale d'armée. Vous pouvez les repartir entre vos soldats ou vos PNJs.
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : 5 points dans la caractéristique charisme.
Connaissance du Terrain
Battre la campagne, parcourir des cartes et des parchemins, en apprendre plus sur les propriétés de son environnement, sont autant de manières de connaitre le terrain. Cette compétence permettra aux joueurs qui en détiennent la valeur la plus élevée de conserver l'initiative dans une bataille, quelque soit la situation.
Niveau Max/Min : 1 à l'infini
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : Aucuns
Meneur d'Hommes
Le niveau de compétence de Meneur d'Homme d'une armée est toujours celui du chef de l'Armée. Les compétences des PNJs en ce domaine ne comptent pas. Cette compétence permet d'augmenter la limite de commandement de 5 soldats par niveaux (soit 25 Soldats en plus maximum).
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : 5 points dans la caractéristique charisme.
Négociant
Savoir naturellement déceler une bonne affaire, laisser son oreille trainer la ou il faut, persuader son interlocuteur par une bonne maitrise de la discussion, autant de compétences qui font un bon négociant. Grâce à cette compétence, dans toute ses transactions commerciales, le joueur bénéficie d'une réduction de 10% sur le prix final, après négociation avec le PNJ.
Dans le cas d'une transaction entre joueurs, les choses se déroulent de la manière suivante :
- Les deux joueurs négocient un prix
- Le vendeur (on n'applique donc pas la compétence pour lui) encaisse le prix négocié en RP.
- L’acheteur (on applique la compétence pour lui) décaisse le prix négocier en RP, moins les réductions associés à sa compétence.
Niveau Max/Min : 1 à 3
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : 10 points dans la caractéristique charisme.
Pilleur
Une bataille, c'est aussi l'occasion de s'enrichir en arrachant à l'ennemi les possessions de son armée. Ainsi, grâce à cette compétence, après toute ses batailles, le montant des pillages obtenues en dévalisant l'armée ennemie, les villages, les villes ou les châteaux est augmenté de dix pour cent par niveau de compétence.
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : Aucuns.
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Compétences Surnaturelles et magiques :
Bien que beaucoup de ces compétences n'aient strictement rien de magique, dans l'imaginaire collectif, leurs manipulateurs sont généralement considérés comme effrayants, dangereux, ou comme des hérétiques. Aussi, leur utilisation doit être sujette à une grande circonspection, car elles peuvent se solder par une perte de confiance des soldats envers leurs leaders, ou à l'inverse, faire émerger la peur et la crainte ...
Psychologie
Des années d'analyse, de lecture froide des comportements sociaux et des mimiques et grimaces d'autrui ont appris au Personnage à manipuler les actes des autres par ses paroles, et à lire leurs réactions avant qu'elles ne se produisent.
Niveau Max/Min : 1
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : Négociant : 3, Intelligence : 10, Charisme 5.
Botanique
A force de courir les bois, on finit par savoir quelles plantes font quoi. Soigner les maladies, les fièvres, préparer des poisons ou des mixtures diverses, tout cela est permis non pas par la Magie, mais par la connaissance. Mais les ignares, dans le monde l'assimile à la sorcellerie. Grâce à cette compétence, le joueur peut également soigner une partie de ses blessés de la même manière qu'avec la chirurgie (pour chaque niveau 10% des blessés sont immédiatement rendus valides).
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau :
Niveau 1 : Cataplasmes
Niveau 2 : Potions stimulantes (adrénalines, endorphines, aphrodisiaques)
Niveau 3 : Potions affaiblissantes (poisons mineurs)
Niveau 4 : Drogues
Niveau 5 : Potions létales (poisons majeurs)
Prérequis : Intelligence : 15, Connaissance du Terrain : 5.
Chimie
Les Arcanes de l'Alchimie et de la transmutation sont bien rares et bien méconnus. Venus du lointain orient, il est des pays ou ces connaissances, ici ésotériques, sont une science reconnue. Hélas, pas partout. Ici, si vous dépassez le stade de la manipulation de la poix, vous êtes un sorcier.
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau :
Niveau 1 : Acides, odeurs pestilentiels (ou au contraire suaves et agréables).
Niveau 2 : Somnifères
Niveau 3 : Gaz variés
Niveau 4 : mélanges calorifiques (chauffants), incendiaires.
Niveau 5 : Explosifs.
Prérequis : Intelligence : 15, Ingénierie : 3.
Appel d'un Esprit
Le joueur est en mesure d'invoquer un esprit élémentaire des eaux, du feu, de la Terre ou de l'air. Chacun à des pouvoirs spécifiques. Les esprits élémentaires peuvent faire tomber la pluie, guider un incendie, rendre des terres entières fertiles. Mais ne peuvent pas invoquer leur élément. Ils peuvent le manipuler à condition qu'il existe déjà dans l'environnement physique proche du personnage. Cette compétence est assortie de l'attribut "Druidisme" ou "Chamanisme". Dans le cas des Druides, l'utilisation des pouvoirs de l'esprit est un échange entre l'invocateur et l'esprit. Ainsi, le service rendu par ce dernier devra être rendu ensuite par le druide. Dans le cas d'un Chaman, c'est une contrainte. Le Chaman oblige l'esprit à lui obéir. Mais gare aux situations de faiblesse : une révolte causera immanquablement énormément de tort au chaman, jusqu'à lui couter sa vie ...
Niveau Max/Min : 1
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : Aucuns.
Invocation
Les invocations permettent d'invoquer une kyrielle de créatures, malignes ou bénignes qui vous aideront au combat ou pour d'autres types de mission. En fonction du niveau, le type de créature invoquée deviendra de plus en plus puissant. Mais le niveau définira aussi le nombre de ces créatures. Comme elles sont invisibles, vous comprendrez aisément l'usage que l'on peut faire de ces créatures (et le danger qu'elles représentent pour vous).
Niveau Max/Min : 1 à 5
Echelle de niveau :
Niveau 1 : Lutins => Créatures Bénignes, rarement mauvaises, souvent heureuse de rendre service. Inutiles au combat, mais très efficaces dans les actions d'espionnage ou de renseignement.
Niveau 2 : Farfadet => Créatures Malignes, esprits frappeurs qui jouent des mauvais tours. Un mot suffit à les renvoyer.
Niveau 3 : Trolls => Créatures Malignes, brutes. Pas plus grosses que vous et moi, mais invisibles. Se battent au corps à corps principalement avec des massues ou des haches. Une phrase suffit à les renvoyer.
Niveau 4 : Djinns => Créatures Malignes, apparence inconnue : se métamorphosent à volonté en toute sorte de bestioles du pigeon au Loup. Impossible de se transformer en dragon. Sous leur forme naturelles, ils sont invisibles, même pour le magicien, mais volent (c'est donc des sorts de lévitation qui les accompagnent). En général, ils lancent des sorts qui agissent sur l'environnement physique. Le processus d'invocation et de renvoi est long et complexe, et les Djinns sont des créatures extrèmement intelligentes, qui cherchent à nuire à leurs invocateurs par tout les moyens. Lorsque l'on invoque une créature pareille, il est préférable de ne pas quitter son pentacle de protection (et surtout de ne pas avoir fait d'erreur dans le tracé) car le Djinns exploitera cette erreur. De la même manière, il vaut mieux ne pas laisser de marge d'erreur aux Djinns dans les ordres qu'on leur donne, car ils ne manqueront pas de les exploiter pour les retourner contre vous.
Niveau 5 : Efrits => Créatures Malignes, comme les Djinns, à ceci prêt qu'ils ont également des sorts qui agissent sur l'esprit avec eux.
Prérequis : Aucuns.
Pacte Diabolique
Lorsque les hommes se sont mit à croire en lui, le Diable a existé. Et le Diable a eut besoin de remplir sa demeure : les enfers. Dieu a donc dut faire avec. Et de fait, Dieu a pardonné à ceux qui péchaient. Ainsi, les Enfers sont restés éternellement vides. Pour remplir ses salles de torture, le Diable eut donc recours aux hommes eux-mêmes, et à leur soif de pouvoir. Il donne ses pouvoirs à certains hommes, leur permettant ainsi de corrompre leurs frères pour remplir ses enfers.
Les pouvoirs qu'accorde le Diable sont nombreux : maitrise des esprits du feu, pouvoirs de guérison, de télépathie, de transmutation d'origine non-chimique, capacité de télépathie ou de télékinésie. Mais le prix est fort. Le Diable n'aime pas les échecs. Et un échec se paye très très cher.
Niveau Max/Min : 1
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : Personnage de niveau 70
Pacte divin
Face aux Apotres envoyés par le Diable sur terre, Dieu fit donc la même chose. Il créa ses propres prophètes, chargés de missions particulières, il bénéficient eux aussi de grands pouvoirs, mais ne peuvent les utiliser que si cet usage sert leur mission. Et cette mission est souvent très très précise.
Les pouvoirs accordés par Dieu sont des pouvoirs de guérison, de protection, et de maitrise de l'esprit. Mais ils ne peuvent agir contre le Libre-Arbitre des individus. Ce sont donc surtout des pouvoirs de soutien. Ils ne sont jamais offensifs, et ne peuvent donc pas tuer.
Niveau Max/Min : 1
Echelle de niveau : Aucune
Prérequis : Personnage de niveau 70
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