Mount and Blade RPG

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Lever des Armées, Entrainer les Hommes,
Faire la Guerre


Disposer des hommes pour le combat :

Pour lever une armée, rien de plus simple : soit vous vous rendez personnellement dans les différents villages du Royaume pour procéder au recrutement de vos hommes, soit vous envoyer vos PNJs s'en occuper à votre place. Lorsque vous lever une armée, vous pouvez vous rendre dans les villages, les châteaux ou les villes pour faire appel au volontariat de la population civile. Plus vous êtes populaire et connu auprès du peuple, plus les gens voudront vous suivre, car ils auront confiance en vous pour leur apporter gloire et richesse.


Il est également possible de recruter, dans les Tavernes, des PNJs. Ces derniers pourront alors remplir certains rôles dans votre armée tels que ceux indiqués sur la page "Travailler pour un Seigneur". Il est d'ailleurs conseillé de disposer de plusieurs PNJs dans son armée, afin de combler les faiblesses de votre personnage principal. Les meilleurs groupes sont composés de PJs et PNJs complémentaires.


Enfin, vous pouvez recrutez des mercenaires, qui, eux aussi se rencontrent dans les tavernes. Un groupe composé à plus de 50% de mercenaires est automatiquement de niveau "Vétéran", et s'il est composé à 30% de mercenaire, il est au niveau "expérimenté" (voire plus bas). Les Mercenaires sont en effet des troupes d'élites bien qu'ils ne soient fidèles qu'à une chose : l'argent.




Équiper l'Armée :

Une fois vos hommes recrutés, il vous faut encore leur donner armes et armures pour le combat. Pour se faire, rien de plus simple : toutes les grandes villes détiennent une échoppe qui vend des armes à de très bon prix. Achetez, avec vos deniers, ce qui est nécéssaire pour votre armée (et oui, il vaut mieux être assez riche !).


Rappelez-vous que vos soldats peuvent équiper jusqu'à 7 équipements différents : un Casque, une armure, une monture si besoin, et 4 places d'armes (dans lesquelles comptent également les carquois de flèches et les boucliers).




Entrainer l'Armée :

Voila vos hommes fins prêts pour le combat. Vous pouvez soit décider de partir immédiatement vous battre sur les routes, auquel vous devrez vous attendre à subir de nombreuses pertes, car vos hommes savent à peine manier l'épée, soit entrainer votre armée pour le combat.


Pour entrainer une armée il n'y a que trois solutions :

- Vous (ou l'un de vos PNJs) avez la compétence mentor, et là vous êtes tranquille : chaque semaine, votre armée gagnera 400 points d'expérience pour chaque niveau de compétence de mentor (ces gains étant cumulatifs)

- Vous réalisez un RP dans lequel vous entrainez vos hommes : marcher au pas, tenir l'épée, former une ligne de bataille ... Si vous n'en avez pas le temps, employez un autre joueur moins avancé que vous pour cette tâche ! Lui serra très content de gagner quelques ronds sans risquer sa peau.

- Vous partez vous battre, mais comme dit, si les survivants auront assurément progresser, ils seront très peu nombreux ...


Votre armée gagne de l'expérience de la même manière que vous, à ceci prêt que ces gains sont globaux (histoire de ne pas se taper un compte d'expérience particulier pour chacun de vos 100 bonshommes !). L'armée a donc un "niveau global", exprimé de la manière suivante :

Recrue : Équivalent à un joueur de niveau 1 : 0 points d'expérience requis (c'est le stade de départ). Battre une armée de Recrue rapporte 5 points d'expérience par soldats ennemis tués) C'est le niveau de la plupart des bandits

Soldats Novices : Équivalent à un joueur de niveau 5 : 1000 points d'expérience requis (vos soldats ont déjà vécu une ou deux batailles). Battre une armée de Novices rapporte 10 points d'expérience par soldats ennemis tués).

Soldats Aguerris : Équivalent à un joueur de niveau 10 : 4500 points d'expérience requis (vos soldats ont déjà enchainés plusieurs combats, et commencent à connaitre le sens de la guerre). Battre une armée de troupes aguerries rapporte 20 points d'expérience par soldats ennemis tués). C'est le niveau de certaines bandes de bandits.

Soldats Professionnels : Équivalent à un joueur de niveau 15 : 10 500 points d'expérience requis (on arrête de jouer ici. Vous disposez d'une vraie armée, qui connait le sens du mot discipline, courage, et qui ne recule plus au moindre problème. Vos hommes ont l'habitude et tiennent l'épée avec fermeté et détermination !) Battre une armée de soldats professionnels rapporte 40 points d'expérience par soldats ennemis tués). C'est le niveau de toute les armées des seigneurs PNJs.

Soldats Expérimentés : Équivalent à un joueur de niveau 20 : 19 000 points d'expérience requis (ces hommes ont vu de nombreuses batailles. Ils ne comptent plus leurs cicatrices, et sont redoutables à tout points de vus). Battre une armée de soldats Expérimentés rapporte 60 points d'expérience par soldats ennemis tués)

Soldats Vétérans : Équivalent à un joueur de niveau 25 : 30 000 points d'expérience requis (Ces hommes là ont déjà traverser Calradia de long en large au moins deux fois. On ne compte plus leurs victoires !). Battre une armée de Vétérans rapporte 100 points d'expérience par soldats ennemis tués)

Soldats d’Élite : Équivalent à un joueur de niveau 30 : 43 500 points d'expérience requis (L'Elite de l'Armée. Seul les meilleurs peuvent rivaliser avec ces hommes). Battre une armée de Soldats d'Elite rapporte 150 points d'expérience par soldats ennemis tués).


Votre armée gagne de l'expérience tout comme vous : lorsque votre joueur effectue une action qui vous permet de gagner de l'expérience, l'armée gagne exactement la même somme de points d'expérience ! MAIS (car il y a un mais !), vous devez choisir de repartir ces points entre vos soldats et vos PNJs. En vous rappelant, naturellement, que vos PNJs progressent au même rythme que vous, donc, moins vite que vos soldats ! (Mais comme ils meurent moins vite aussi, c'est pas trop grave.)


Lorsque vous avez subit de lourdes pertes, et que vous êtes contraint de recruter 30% de vos effectifs totaux en plus, le niveau général de l'armée baisse d'un niveau. Lorsque vous êtes contraints de recruter 50% de vos effectifs totaux, le niveau général de l'armée baisse de DEUX niveaux.


Exemple : Liane a une armée de 60 hommes de niveau professionnelle. A la dernière bataille, elle est passée à deux doigts de la défaite, et son armée n'en compte plus que 40. Pour être à nouveau opérationnelle, elle doit recruter 20 soldats, ce qui correspond à 50% de son effectif actuel. Ces troupes étant toutes fraiches et sans entrainement, Liane a maintenant une armée de 60 Soldats de niveau Novice.


Nous vous rassurons cependant, généralement, si vous avez subit prêt de 30% de votre effectif en pertes, c'est que vous avez été contraint de battre en retraite sans pouvoir récupérer vos blessés. Généralement, après une victoire, vous avez la possibilité de récupérer vos blessés sur le champ de bataille, ce qui réduit considérablement vos pertes.


Lorsque vos troupes vous suivent depuis un certain, sachez qu'il est en outre possible que le MJ fasse apparaitre un PNJ parmi les effectifs ! Il est alors automatiquement "recruté" et vous pouvez l'utiliser. Attention cependant, ce n'est pas parce que le MJ a nommé un soldat, que c'est un PNJ. Temps qu'il n'a pas créer sa fiche de caractéristiques et compétences, il reste un soldat comme un autre !




Caractéristiques d'une armée :

L'Expérience : Comme indiqué plus haut, votre armée gagne de l'expérience, ce qui lui octroie une progression de niveau.


Les Fonctions :Dans une armée, il existe plusieurs rôles sur le champ de bataille. Vous seriez peu prudent de ne pas veiller à différencier vos effectifs, même s'il y a probablement trop de rôles différents pour que votre propre armée puisse compter l'ensemble de ces types de troupes :


Infanterie Légère : L'infanterie légère est généralement rapide et peu protégée. Elle porte des armes peu encombrantes car sa force vient de sa vitesse. Elle n'est pas là pour tuer l'ennemi, mais pour le fatiguer, et faire baisser son moral avant l'affrontement principal. Elle tend des embuscades et mène des combats rapides.


Infanterie Lourde : L'infanterie lourde constitue d'imposantes lignes de fantassins solidement protégés et bien armés. Peu rapide, sa force lui vient de sa discipline, et sa mission est généralement de mener l'affrontement principal. Elle est polyvalente et très bien équipée, parfois, elle est équipée de francisques, couteaux de lancés et autres Javelines.


Infanterie de Lanciers : L'Infanterie de lancier est une unité lourde ou légère, selon la philosophie du général, dont la mission, simple, est de constitué un mur de pique sur le champ de bataille pour briser les charges de cavalerie ou d'infanterie ennemie. Elle se protège généralement derrière d'énormes pavois et attend fixement l'ennemi plutôt que de charger. Connaissant les ravages que font les lanciers parmi des troupes chargeant à pleine vitesse, peu de généraux foncent dans le tas. Les lanciers sont donc avant toute chose dissuasifs.


Infanterie de Tirailleurs : L'infanterie de Tirailleurs à un rôle similaire à l'infanterie légère, a ceci prêt qu'elle cherche bien à tuer l'ennemi. Armée de Javelines et d'armes de lancée, elle recule lentement devant la progression ennemie en lâchant des salves d'armes à distance afin de faire chuter le moral de son armée.


Infanterie à distance : L'infanterie a distance, armée d'arcs ou d'arbalètes, a pour mission d'affronter l'ennemi de très loin, et de réduire son nombre avant le contact, ou au contraire, de le pousser à la charge. Car il serrait idiot de rester sous le feu ennemi et de regarder ses hommes mourir bêtement ...


Cavalerie Légère (et de Tirailleurs) : Faiblement protégée, la cavalerie de tirailleurs est armée, elle aussi, d'arcs ou de Javelines et d'Angon. Sa fonction principale est de disperser les rangs de l'ennemi par des raids réguliers, en tirant flèches sur flèches parmis les rangs de l'infanterie ennemie. La Cavalerie légère pousse donc l'ennemi à la poursuite et désorganise son armée.


Cavalerie Lourde : De tout temps, l'infanterie a généralement toujours eut le même rôle : fixer l'ennemi sur un point, pour permettre au soutien lourd d'arriver et de l'eliminé. Et ce soutien lourd, c'est tout simplement la cavalerie lourde. Sa charge dévastatrice est effrayante. Mais attention aux lanciers et aux arbalétriers.


Les Blessés : Après une bataille, il se peu qu'une partie de votre armée soit blessée. Il lui faudra sept jours IRL pour se rétablir et repartir au combat. Si votre dernière bataille s'est terminée ce jeudi par exemple, vous ne pourrez utiliser vos soldats blessés que dans une bataille qui commencerait vendredi prochain, dans la matinée.


Limite d'Armée : En fonction de votre grade, vous aurez une limite d'armée, qui peut être augmentée par la caractéristique charisme et la compétence "meneur d'homme". Vous avez parfaitement le droit de dépasser cette limite, mais cela déplaira beaucoup aux Nobles de Calradia. PJs comme PNJs ... La limite d'armée ne concerne QUE les troupes qui vous suivent.





Garnisons :

Les Garnisons sont des troupes que vous mettez de côté pour protéger vos possessions. Elles n'entrent pas dans votre limite d'armée. Cela vous permet donc de stocké les soldats et de les garder en réserve pour plus tard, ou de renforcer les points névralgiques de votre fief. Attention cependant à les mettre en garnison à un endroit ou elles peuvent dormir. Un village tout simple ne peut pas accueillir de garnison. Il faudra investir dans des baraquements pour cela !




Livrer Bataille :

Voici les Grands Principes à suivre dans le déroulement d'une Bataille :


L'initiative définit celui qui poste en premier. Elle est changeante, c'est à dire que l'évolution du combat peut inciter le MJ à la faire changer de camp : par exemple, cette audacieuse manœuvre de la cavalerie Swadienne menace directement les arbalétriers Rhodoks. Ces derniers sont acculés et perdent donc l'initiative que leur conférait autrefois leur position en hauteur. Alors qu'au tour précédent, c'est le joueur Rhodoks qui postait le premier, au tour suivant, ce serra le Swadien. Je sais que les tacticiens en herbe ont tendance à préférer voire l'autre agir en premier. Mais c'est idiot. Le Général Patton a démontré l'intérêt d'être celui qui bouge en premier : l'autre ne peut que réagir, et non pas attaquer. En fait, celui qui poste le premier a donc toujours un coup d'avance sur l'autre.


La bataille se déroule au tour par tour : l'ordre est le suivant. Les joueurs ayant l'initiative postent les premiers, puis suivent les défenseurs. Ensuite le MJ donne les résultats de l'affrontement. Naturellement, ces posts sont du RP, pas des déplacements sur un plateau de jeu. Les ordres sont donc donnés par du dialogue, ou la description des mouvements de troupes. Le général au moyen-age, chargeant régulièrement aux côtés de ses troupes, il aura également forcément quelque chose à dire sur la manière dont il se bat, ces actions ne sont pas forcément soumises à une modération, car elles sont plus là pour l'agrément. Ce qui compte, dans une grande bataille, pour la victoire, se trouve être la supériorité numérique, la stratégie (qui peut contrebalancer le premier point), les unités qui composent l'armée, et donc, surtout, le RP du joueur et sa cervelle.


L'arrivée de renforts est liée, non pas au fait qu'un joueur poste quand il veut, mais au moment ou le MJ le décide. Si un camp ou un autre doit recevoir des renforts, il prévient le MJ, qui postera alors dans sa modération un décompte de tours avant lequel arriveront les renforts. Il calcule ce décompte en fonction de la localisation des renforts en Calradia. S'ils sont dans la même province, le décompte est court. Encore plus court s'ils se trouvent à quelques kilomètres du champ de bataille. A l'inverse, si au début du combat, il est à l'autre bout de la province, ou dans le duché voisin, il y a de fortes chances pour qu'il trouve l'armée qu'il est venu sauver réduite à l'Etat de banquet pour les corbeaux ...


L'arrivée de renforts doit être prévue par un RP préliminaire ou par la justification que ces renforts ont eut un écho de la bataille. Au moyen-age, on a pas encore inventé la Radio qui permet d'appeler des types qu'on ne me voit pas de visu.





Butin de Guerre :

Après chaque bataille que vous remportez, le Droit des Vainqueurs vous donne le droit de vous emparer des armes, armures et autres biens de l'Armée Ennemie. S'il s'agit d'un joueur ou d'un PNJ Noble, vous ne pouvez pas accéder aux possessions du joueurs ... Enfin, si, vous pouvez, mais ce serrait dangereux : c'est contre le code d'honneur de la chevalerie, et contre l'ordre établie. Voler un Noble risque de ruiner votre réputation et de vous faire de nombreux ennemis. Et puis de toute façon, il faudra bien qu'il ai de l'argent pour payer sa rançon non ?


Si ce n'est qu'un roturier, ne vous gênez pas. Vous pouvez prendre jusqu'à 50% de sa bourse pour votre compte.


Dans le cas de ses troupes, la valeur des biens réutilisable est valorisée par le MJ sous forme d'une somme d'argent que vous vous repartissez, aussi bien entre les vainqueurs, qu'entre vos soldats. Vos hommes vous suivent parce qu'ils recherchent la gloire et SURTOUT la fortune. N'oubliez pas de leur laisser une part conséquente du pillage (entre 30 et 60%). Cela se fait, et ce n'est pas la paie de misère que vous leur versez qui leur permettra de vivre des mois durant.




Pillages :

Rangez vos âmes sensibles. Elles n'ont pas leur place au Moyen-Age. Vous découvrirez bien vite qu'il est des circonstances, et elles sont nombreuses, ou piller devient nécéssaire. En temps de guerre, si vous ne disposez pas d'une ville pour assurer vos rentes, des pillages s'imposeront de facto, car soit vous disposerez d'un château, auquel cas, certes vos rentes seront sécurisées mais insuffisantes à entretenir votre vaste armée, soit vous disposerez d'un village, auquel cas vous n'êtes pas sûr de toucher vos impôts, soit vous ne disposerez de rien du tout, auquel cas la question ne se pose même pas. Vos hommes veulent être payés.


Piller les villages ennemis qui croiseront votre chemin va donc s'imposer. C'est la triste vérité. Même si vous n'aimez pas ça, il viendra un moment ou vos alternatives se résumeront à "piller les terres ennemies" ou "finir esseulé et criblé de dettes". Le choix est vite fait.


Lorsque vous pillez un village, c'est le MJ qui modère le RP qui vous indiquera la valeur totale des biens que vous capturez. Vous pouvez aussi piller un château ou une ville une fois capturée. Généralement, cela vous rapportera beaucoup plus. Car comme le disait Machiavel : "Si tu ne ruines pas une ville ennemie que tu as prises, c'est elle qui te conduira à ta ruine".


Les guerres sont cependant nombreuses en Calradia. N'abusez pas non plus des pillages : cela appauvrie vos futures ouailles, donc nuit à vos revenus. Et vous ne saurez jamais si votre Roi, ou vous-mêmes, n'allez pas vous lancer dans une nouvelle guerre deux mois après la première. Vous serrez content d'avoir quelques rentes pour vous à ce moment là.




Capture d'une ville, d'un village fortifié ou d'un château :

Une ville, est une ville (belle affirmation) ! Elle dispose d'un sous-forum bien à elle et, si les admins ont bien fait leur travail, d'une fiche de ville.


Un château est une place fortifiée, solidement défendue, qui protège toute une région. Il dispose aussi de son propre sous-forum, mais pas forcément de fiche descriptive (uniquement s'il appartient à un joueur).


Un village fortifié est un village standard, qui disposera généralement d'un topic à lui. Il est très probablement la propriété d'un joueur qui y a fait construire palissades, tours de gardes et miradors, ou une Eglise Fortifiée, ou encore un Manoir Seigneurial. De toute évidence, il s'y trouve une garnison (sans doute pas massive, mais 40 hommes, sur une place fortifiée par un bon architecte, peuvent tenir tête à 200 soldats qui se lanceront à l'assaut. Bien que bien moins défendus que les château et les villes, les villages peuvent vous donner du fil à retordre. A attaquer avec circonspection donc.


Capturer ces trois types d'agglomération demande généralement un siège, l'élimination de la garnison locale, et la mise en place d'une garnison de votre crue, issue de votre armée. Cela demande donc de disposer d'importants moyens pour pouvoir être capturés dans un premier temps, et tenus dans un second.




Capture d'un village :

Les villages, si vous n'avez pas prit le soin de laisser une garnison et de les fortifier, seront des cibles faciles pour vos ennemis, qui ne manqueront pas de venir y "prélever vos impots", en forçant vos villageois, par les armes, à les payer. En temps de guerre, il est difficile de savoir à qui appartiennent ces hameaux de campagne, surtout s'ils sont situés sur la ligne de front. De fait, le meilleur moyen pour vous de vous assurer qu'ils resteront sous votre contrôle, est d'y laisser une petite troupe d'hommes afin d'y monter la garde et de le défendre contre les petits groupes armés ennemis.


Ainsi, un village en temps de guerre, n'est pas vraiment "capturé" ou ne rapporte pas vraiment "d'impôts". Le mieux à faire est de faire comme tout le monde : piller, spolier ou voler ce qui ne vous appartient pas, et surveiller vos possessions théoriques (qui seront de toute façon immanquablement pillées un jour ou l'autre, et ne vous rapporterons plus un sous de tout le mois.)